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网易游戏服务器架构(端游,手游服务端常用的架构是什么样的)

牛蛙小编 游戏攻略

本篇文章给大家谈谈网易游戏服务器架构,以及端游,手游服务端常用的架构是什么样的的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站!


网易游戏服务器架构



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Q1:网易游戏服务器架构、网易李日强:运营暴雪游戏的服务器科普

网易李日强博文:

还有几天守望先锋国服的压力测试就要开始了,最近看到论坛和直播间有不少小伙伴都对守望先锋的服务器表示关心,会不会卡呀、扛不扛得住人数、会不会把魔兽的服务器搬走..... 等等,尤其是今天炉石传说也经历了一些考验,我想不如趁此机会科普一下我们运营暴雪游戏的服务器情況。



首先,暴雪总部有一个部门,专门为各产品测试在不同硬件上的表现。每一次我们需要采购服务器硬件时,暴雪会根据我们的情況,给我们建议采购什么品牌、哪个型号、数量多少等等。从2008年网易与暴雪开展合作以来,这些年来我们采购的所有服务器,每一次都是百分百按暴雪的建议购买的,一次也没有例外。毕竞游戏是他们开发的,在什么机器上跑得最好他们最有话语权,我们如果用一些奇怪的机器,出问题都不知道怎么解決。而且总部做这种硬件测试也是与时并进的,有新型号的机器出来也会做评测,所以有时候不同地区由於采购时间不一样(比如这次国服守望开测比美服晚一点),使用的服务器也或有所不同。说到这里分享一个陈年小故事,记得当年魔兽換代理的时候,由於种种复杂原因,我们必须在很短的时间內要把机房、服务器准备好,立马上线。当时候我们纠结过一个问题:理论上我们已有服务器型号的采购清单,隨时准备下单。下单前得知新一代芯片的刀片服务器(好像是Xeon 5500)快要出来了,但全球首批出货要等一个月。我们准备上线的时间本来就很紧张,如果再多花一个月等新服务器那情況会很严骏。但新一代的芯片实在有太强的升级,暴雪和网易兩边的工(技)程(术)师(宅)没法克服心魔 (下个月有新型号推出,你能忍受现在先买老型号吗),決定下单采购下一代芯片的刀片服务器。在所有人的努力下,加班加点加一点运气,最终在原定的时间把机房和服务器都安装好。而2009年网易运营的魔兽世界,所使用的服务器是当时全世界最先进的。老玩家可以说句公道话,体验是否比以前好。

其实有时候暴雪也会想帮我们省点錢,告诉我们买这个最好,但那个也OK,我们通常都以最优的标准和数量采购。坦白说,虽然暴雪游戏用到的服务器都不便宜,但在整个网易集团里,我们有其他众多游戏产品和非游戏业务,比如全国流量前列的163邮箱系统、门戶网站、云音乐、公开课....等等,每一年给暴雪游戏采购的硬件占整个大网易的采购金额只算零头吧,真没必要像我们前任般跟暴雪纠结。

另外一个关於服务器的题目也很有意思。暴雪国服的所有游戏(炉石、风暴、星际、暗黑、守望)都是以大服务器架构的,就是说所有玩家都在一个服务器系统里。除了魔兽世界因为当年的技术所限必须分服,但近年跨服技术经过多次的提升,现在魔兽世界也越来越像一个大服务器。大服务器的好处是玩家可以很方便的一起玩;在中国,一般网络游戏玩家跟其他玩家聊天,通常首先要交代各自在哪区哪个服,如果不在同一个服务器,要么练个新号要么付费转服,否则不能一起玩。这可能已成为我国网游的特色了,话说世上玩家人数最多的某撸,美服欧服都是一个服,只有国服分成20多个小服。但暴雪游戏,比如炉石传说的玩家,从来不需要问对方你是哪个区哪个服的,只要大家都玩炉石,就可以隨时一起玩。那既然大服务器那么好,为什么没什么厂商使用? 我认为主要是技术和商业性价比的原因。维护一个100万人在线的服务器,相比维护20个5万人在线的服务器,前者所涉及的技术难度要大很多。而且大服务器一旦出事,受影响的人群比较多,分成20个小服的话,只要不是同时全部出事,受影响的只是一小部分人。再说,分服务器还能创收呢(小号/付费转服等)。若非暴雪都是固执地以用戶体验至上的原教旨主义,一般厂商真不一定会选择这样做,但这也是我们网易一直尊重和支持暴雪在国服采用大服务器架构的原因

最后科普几个概念:

1、服务器炸了的原因可以有很多,可能是服务器端程序bug,可能是服务器作业系统更新补丁后不稳定,也有可能是网络供应商问题,也有可能是用戶电脑上后台程序问题.......等等,假如只是单纯因为服务器数量不够,反而是最容易解決的问题

2、暴雪每个产品的需求配置各有差异,现实中不可能把魔兽的服务器搬走给守望用

3、机房里有严密的保安系统,就算是我也不能刷脸进去,所以修空调的不可能进入服务器区把机器搬走

偷偷打一波广告: 炉石传说最新资料片上古神已经上线登陆就送13包开包就出橙卡,守望先锋压测下周开启全英雄免费体验预购即送绝版皮肤,黃金风暴联赛火热进行中本周四eStar迎战地上最强MVP.B

这世界需要更多英雄,守望先锋需要你!


PS:我们不要最好的,我们只要最贵的。当然物有所值。

Q2:如何评价网易开源的Pomelo游戏开源服务器、

1.官方文档由简入繁,逻辑清晰,内容丰富,社区活跃2.官方示例代码优秀,有适合入门的聊天室,也有复杂的MMORPG作为参考,基本满足了中小型游戏的入门需求
3.架构清晰,易伸缩易扩展
4.效率尚可,可参照官方提供的的压测数据
5.后台管理工具优秀,查看服务器状态,动态添加/停止服务器等等
6.学习成本低,招个靠谱的C++服务器现在是越来越难了,从头培养个靠谱的nodejs要比C++要相对容易,尤其在二线城市
7.已有一些使用pomelo的产品上线,算是经过了市场/同行的初步检验再来
缺点:1.拿来主意的通病,如果需要根据业务修改pomelo内容,还是需要一定学习成本,容易用不代表容易用得好
2.至少对使用过的版本(<=1.1.5)的通信安全策略不满意(只好自行修改)
3.对服务器之间的通信机制不满意,rpc必须要有回调,没有notify(考虑到效率牺牲和修改成本,可以接受)

Q3:游戏服务器维护都是在做些什么、

body{ line-height:200%; } 游戏服务器维护都是在做些什么 有很多网友问笔者:你从事IDC行业这么多年,卖过空间域名,帮不同企业部署不同类型网站架构,也处理过一些服务器故障,那你知道不知道游戏服务器维护都需要做些什么 来,笔者找了一个前网易游戏从业人员来说说真正游戏服务器维护时做什么。 游戏服务器维护分成两种,紧急维护和日常维护。 紧急维护一般就是硬件故障或者严重Bug。这个时候是各个团队最紧张的时候,每个团队都忙个不停。 运营团队会发布公告,安慰玩家,统计损失,编写故障报告,评定故障等级等等。 策划团队可能会考虑 Bug 的影响程度,决定要不要回档,或者赔偿什么,赔偿会不会影响经济系统等等。 程序团队最重要的是缩小Bug的影响,比如热更新屏蔽玩法,然后解决Bug。有时候硬件故障会导致整个服务器某些节点负载不均衡,或者万一数据库服务器挂了就得赶紧切数据库。因此一般大型的游戏服务器部署均采用多台高配服务器+负载均衡+磁盘阵列+CDN。 QC(质量控制)团队会继续测试一下,包括改好的版本,QC老大一般有一票否决权决定某个版本是不是放 SA(服务器架构)团队会有人值班紧跟,如果硬件问题就联系 IT去换啊之类的。 日常维护就流程化多了 运营团队会提前放出更新内容,做好新玩法预热。 策划会最后在内服上跑一跑玩法看看有没有问题,然后等着正式开服以后去论坛看玩家反应。 程序一般就是更新代码,上传到服务器内部测试,如果架构有改动,就和SA配合一起跑脚本改架构。同时,另一拨人会跑一堆脚本,包括和计费的对账脚本,导数据的脚本,更新各种榜单的脚本,预热数据库和cache的脚本等等。每个人也会对自己的模块再测试一遍,然后会盯着各种警报。 QC团队也会在服务器上面把本周新玩法和主流程再测试一遍。 其他支持团队就是日常配合工作。 另外看到很多 案都说重启服务器,其实我想说,我们真的很少重启服务器的。每次重启代价都很大。除非硬件更新或者特殊情况是不会重启服务器的。 其实一般意义上讲服务器重启可以理解为两种,一种是硬件重启,一种是服务器进程重启。硬件重启比较少,服务器进程重启基本上是必须的。 很多人问为什么硬件重启代价很大 感觉网友@曦和风的评论就很准确,这里我就懒省事,直接复制粘贴。 @曦和风 如果是自动启动的程序的话没有问题,但是服务器很多系统配置和软件设置都要开机后重新折腾,同时,还要和其他的服务器通信,恢复到启动前的状态,或者从其他服务器同步信息,正确处理关机期间的各种操作,事情多,任务重,出错概率大,都不愿意重启吧。 推荐阅读:游戏服务器租用QA集锦

Q4:大型网络游戏的架构是数据库吗、

你说的有点幼制,因为制做游戏是个超复杂的工程,决不是你想象的那样减单,我恐怕回达完你,5,6天都不见得说完,而且做大网游1个人是不可能的,在是天材也不可能,你想想,就拿QQ聊天说吧,在游戏中,1个玩家向另一玩家说话时,说的那话须要被你设的数剧过率,然后在却认,光着一个程序,你要做1-2个月,因为我是一个游戏工司经理,你在想想画面,音乐,怪。。。。。。太庞大了,你要真想知道去买本书最好,你要不是专业的话,好多细节你都不能理解,我跟你说不清,反正就是特庞大,一个很拉级很拉级,都快接进小游戏的网游,也要9-12月,你要不信去书中看看,(程序:精通C
C++等程序语言

美工:3D建模,贴图,图像渲染等

策划:游戏情节(NPC对话),人物职业设定,数值设定等
你有家底吗 有就好办:
“软件、流程、团队、时间……”

不是一开始就要泼冷水,只是想让你有个大致的概念。

当年丁磊推出大话的时候,是号称200人的策划团队历时两年的作品。200人或许是有水分了,但是两年是一定不会少了的。想当年老徐离开网易的时候,带着梦幻西游的游戏引擎自己跑去另外弄一个游戏,在不用再设计引擎的情况下,光策划建模就用了差不多一年的时间。

这个得有心理准备了。

软件:有两部分。
1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。

2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。

流程:策划——引擎——建模——美工——测试。

团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。

然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。

保守估计,总人数30-50是最小的配置了。
最佳 案
“软件、流程、团队、时间……”

不是一开始就要泼冷水,只是想让你有个大致的概念。

当年丁磊推出大话的时候,是号称200人的策划团队历时两年的作品。200人或许是有水分了,但是两年是一定不会少了的。想当年老徐离开网易的时候,带着梦幻西游的游戏引擎自己跑去另外弄一个游戏,在不用再设计引擎的情况下,光策划建模就用了差不多一年的时间。

这个得有心理准备了。

软件:有两部分。
1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。

2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。

流程:策划——引擎——建模——美工——测试。

团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。

然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。

这其中涉及到C++等语言类
PS 3D 玛雅 等图象、动画处理软件
没有人可以在极短时间内掌握这些技术的 现在一般设计者都是专攻某一门,然后由高等设计师进行后期语言处理 将他们融合在一起

保守估计,总人数30-50是最小的配置了。

首先,你需要一个工作团队,当然了,游戏的主闯团队你可以一个人来承担(如游戏世界观的设计,游戏中人物的设计:包括都有哪些种族,什么职业,拿什么武器等等。还有什么任务的设计),但是你需要美工来画出你所想象的那些东西~~
然后你需要程序员为你编写游戏代码,你需要更多的人来设计游戏的平衡性(比如多少级什么什么经验升级,做任务得多少经验,包括技能的伤害和属性的关系:比如攻击多少打防御多少的人掉多少血。),然后需要有人来设计游戏的怪物、BOSS以及其他什么的。
设计完以后,需要找音乐师来为游戏配乐,需要有人来为人物的动作(比如挨打,攻击,施法的声音)。这些弄完以后,需要找测试员来进行测试,测试游戏最终的平衡度,和寻找游戏中因代码的设计而存在的一些BUG。

我说的只是主要的几个点,当然还有其他许多事情我没有说到,因为毕竟我也不是专业做这玩意的~~其实做个游戏挺难的,设计世界观什么的都很容易,但要把游戏平衡度做到非常完美却是十分困难的,中国没有几个做的出来的,国外也没有多少能做出来的~~
)这只是一个程序,不说了,去买本书最好

Q5:打不开游戏说服务器正在进行维护。是什么意思、

案Copy:网页链接

来,我作为前网易游戏从业人员来说说真正服务器维护时候在做什么。

服务器维护分成两种,紧急维护和日常维护。

1、紧急维护

紧急维护一般就是硬件故障或者严重Bug。这个时候是各个团队最紧张的时候。每个团队都忙个不停。

运营团队会发布公告,安慰玩家,统计损失,编写故障报告,评定故障等级等等

策划团队可能会考虑Bug的影响程度,决定要不要回档,或者赔偿什么,赔偿会不会影响经济系统等等。

程序团队最重要的是缩小Bug的影响,比如热更新屏蔽玩法,然后解决Bug。有时候硬件故障会导致整个服务器某些结点负载不均衡,或者万一数据库服务器挂了就得赶紧切数据库。

QC团队会继续测试一下,包括改好的版本,QC老大一般有一票否决权决定某个版本是不是放。

SA团队会有人值班紧跟,如果硬件问题就联系IT去换啊之类的。

2、日常维护

日常维护就流程化多了

运营团队会提前放出更新内容,做好新玩法预热

策划会最后在内服上跑一跑玩法看看有没有问题,然后等着正式开服以后去论坛看玩家反应

程序一般就是更新代码,部署到服务器内部测试,如果架构有改动,就和SA配合一起跑脚本改架构。同时,另一拨人会跑一堆脚本,包括和计费的对账脚本,导数据的脚本,更新各种榜单的脚本,预热数据库和cache的脚本等等。每个人也会对自己的模块再测试一遍,然后会盯着各种警报

QC团队也会在服务器上面把本周新玩法和主流程再测试一遍。

其他支持团队就是日常配合工作。

另外看到很多 案都说重启服务器,其实我想说,我们真的很少重启服务器的。每次重启代价都很大。除非硬件更新或者特殊情况是不会重启服务器的。

其实一般意义上讲服务器重启可以理解为两种,一种是硬件重启,一种是服务器进程重启。硬件重启比较少,服务器进程重启基本上是必须的。

很多人问为什么硬件重启代价很大。感觉大家的解 。我直接把评论补充上来。

如果是自动启动的程序的话没有问题,但是服务器很多系统配置和软件设置都要开机后重新折腾,同时,还要和其他的服务器通信,恢复到启动前的状态,或者从其他服务器同步信息,正确处理关机期间的各种操作,事情多,任务重,出错概率大,都不愿意重启吧。

还有人提问为什么维护了这么长时间。我想说,请去客服专区或者论坛发帖,会有一大波运营人员过来安抚你的。

还有人抱怨一个礼拜维护两次这种。我想说EVE这种神作是每天早上维护一次呢。维护也是为了大家能更好地游戏啊。(吐槽一下谁让EVE用的是Windows服务器呢。)

Q6:网易游戏和腾讯游戏的服务端是用什么语言开发的、网易游戏和腾讯游戏的服务端是用什么语言开发的

服务端不同的引擎用的不同的语言,但是核心都是C++写的。unity是C#+lua,lua有很多插件xlua 和slua等等。UE4是C++配合unlua。网易服务器是自研服务端引擎,一般是lpc、python或者lua

Q7:端游,手游服务端常用的架构是什么样的模式、端游,手游服务端常用的架构是什么样的

端游我不是专业的听不懂,页游的缺点就是几百个页游一点创新都没有,每一个页游的相似度我感觉都有百分之九十以上,而且页游绝对有任务是要你充钱,后面也是一样,所以页游我很讨厌,手游的优点应该是玩着不会那么累吧。。。就是辅助太多了。。...

关于网易游戏服务器架构,网易游戏和腾讯游戏的服务端是用什么语言开发的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 如果你还想知道更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

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