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qq的经营理念(人性哲学测评你的人性观是怎样的)

牛蛙小编 交流杂谈

跟女生之一次qq聊天怎么开口 ,以人性观人性

做产品其实就是懂人性、触人心的一个过程。本文作者将以 *** 为例,从其发展史看产品背后的人性观。

2017年是 *** 诞生的第18个年头,18年里 *** 从最初的0用户成长到今天的月活8.61 亿,这款国民级产品可谓是中国互联网界的活化石,伴随了一代又一代的中国网民成长。俗话说,以史为鉴,可以知兴替,我们试图找出 *** 又猛又持久的原因。

1. *** :杀出重围,脱颖而出

食色性也,孔夫子如是说。马斯洛的需求层次也把生理需求摆在之一位,互联网更是流传着一句:性和暴力是之一驱动力……可见 *** 是人最原始,最本能生理需求, *** 诞生之时正是抓住了这个痛点,方从一堆相似产品中杀出重围,脱颖而出。

1999年2月,一款名叫 *** 的聊天产品一经推出便获得大量用户喜爱,用户飞速增长,到99年11月, *** 的注册数已突破100万。在当时ICQ和聊天室的双重夹击之下, *** 体验好、体积小、下载快、运行稳定的优点为其增色不少,但其实最主要的还是抓住了 *** 这个痛点,搭建起了一个理论上能与无限异 *** 流网恋的平台(当时不叫约,叫网恋)。

在 *** 之前,彼时 *** 社交的主要方式是混迹于各大同城聊天室,用户也大多是些抠脚大汉在里面讨论些男人间的话题;而 *** 出现后,人们突然发现这个具有搜索id以及和陌生人聊天功能的聊天工具,似乎有着无限的可能性能来一场网恋,被中国几千年的儒家思想压抑着的约需求,在互联网时代突然就爆发了。

而 *** 恰好迎接到了这个爆发点,可以说真是抓住了约的这个刚需。一时间人人都想和天南海北的异性网友一场轰轰烈烈的网恋,这样火爆的场面使得 *** 在ICQ和众多聊天室的包围中,杀出了一条血路,以至于马化腾先生都承认,当年为了增加 *** 的活跃度,都有时假扮女孩子聊天。

可以毫不犹豫地说, *** 是人性里最本能的需求,是产品和运营最初可以自发传播的有效途径之一,后来的劲舞团、梦幻西游等证明了这个道理,而陌陌更是将其发扬光大。

2. 虚荣:盈利的探索与成功

今天的腾讯市值远超3000亿美金,拥有一系列炫目的头衔,但曾经有那么三次, *** 差点就被卖了。

之一次: *** 用户疯涨,导致腾讯没钱买服务器,马化腾先生最初是想将 *** 卖给运营商,可后来运营商嫌太贵了没有要,马化腾先生最后通过朋友拉来了IDG和香港盈科数码的共220万美元的投资,渡过了之一关;第二次:2000年,互联网泡沫,美国纳斯达克 *** ,众多上市公司股票跌得一塌糊涂。当时许多公司通过互相买广告来做收入,你买我200万,我买你200万,从而使财务报表好看点,整个中国互联网完全陷入低谷。腾讯自然也面临了很大的压力,因为拉来投资后,一直未找到商业化的合适办法,空有用户却找不到盈利的方式。当时投资人唯一的想法就是把 *** 养肥了卖掉,而在这种压力下腾讯被逼研究造血能力,所以跟运营商做了之一个产品——移动 *** ,短信和电脑的 *** 消息互动,5块钱一月,这是腾讯的之一桶金,让腾讯渡过了第二关。第三次:移动时代的危机(与本文没太大关系,在此不展开)

移动 *** 的主要特点是方便,但是移动 *** 享有随时在线、升级速度加快,独有的红色小图标的特权也是其得到较快推广的原因。移动 *** 让腾讯在增值服务上尝到了甜头,但是其主要营收完全来自于运营商,可以说是仅有的一个鸡蛋还在一个篮子里,所以腾讯一直在不断地找新的机会。

2003年年底,作为一款时至今日仍然很成功,令无数互联网人耳熟能详的著名商业产品, *** 会员正式上线:通过给予付费会员一些外显的特权,这些特权小的有红名、等级加速等,大则有游戏特权、票务特权、聊天记录漫游、更高好友上限等。承接着 *** 会员,腾讯又连续推出了 *** 秀、各种钻等其它一系列增值商业产品,继续大获成功,这使腾讯正式进入盈利时代,携带着如此傲人的业绩,腾讯也于2004年6月16日成功在香港上市。

而根据2004年腾讯年报显示:2004年腾讯的总收入较去年同期上升55.6%至人民币11.435亿元。其中互联网增值服务的增加91.1%至人民币4.390亿元,而移动及电信增值服务的收入增长37.2%至人民币6.412亿元,整个增值服务占据了腾讯营收94.5%,可见满足用户虚荣心理的市场有多挣钱。

回过头来看,腾讯的增值服务产品大获成功给我们的启示是:当产品已经承载了用户的社交关系和占据了用户的大部分时间时,以至于用户已经对其形成了某种依赖,那么我们可以在此基础上,提供一些能让用户身份、存在感变得更加突出的增值服务,这样满足了部分用户的特权和虚荣心理,用户是愿意付费买单的。

3. 贪婪:进一步扩大营收

*** 会员的推出让 *** 发现了用户虚荣这个市场有多大,于是用户在开了 *** 会员后发现还有年费会员,开了年费会员后还有超级会员;开了红钻后还有黄钻,开了黄钻后还有蓝钻,开了蓝钻后还有黑钻、绿钻、粉钻……总之,只有你想不到,没有腾讯做不到的。

除去 *** 会员、钻石等增值服务, *** 昵称下的那几栏图标也曾掀起腥风血雨过,并且已然在 *** 形成了一个产业。

除开这两项, *** 很多的充值活动也利用了用户贪婪的本性,比如开通年费会员可享受比同等普通会员多0.2/天的加速,现在一次性开通会员成长值15一天等等,很多用户的 *** 会员已经续了10年,20年,开通了所有的钻和点亮了所有的图标,是真的有这个需求吗?不是的,因为用户的需求是可以被满足的,但是用户的贪婪的渴求是难以被真正满足的。

4. 懒惰:扩大业务范围,腾讯大厦的商业基石

懒惰是指偷懒、不喜欢费体力或脑力,具体表现为不求上进和浪费时间,放在产品里潜台词就是便捷、轻量、易操作、快速的用户体验,所当我们在做运营和产品策划时,首先要关注的便是如何让用户懒并爽着。

*** 背后的懒惰体现在:一是 *** 所有的产品里你都可以用 *** 一键登录,在市面上绝大部分有第三方登录里产品里, *** 账号必定在其中,可以说 *** 账号就是互联网里的一张通行证,是硬通货;二是能记住本次登录、多平台同步,这个功能在现在的产品中基本都可以实现,可在当时那种用完就走的聊天室面前, *** 的记住本次登录和多平台同步功能就像高维打低维,完全碾压。

此外为了将用户时间进一步消耗在 *** 内部,2003年 *** 游戏大厅上线,主打各种棋牌类休闲游戏,目标直指当时国内休闲游戏领域的霸主——联众,拥有庞大的用户群体加上出色的产品体验和细节,短短一年之内,腾讯就已超越联众,成为国内之一大休闲游戏门户。

成了休闲游戏霸主后,2004-2008年腾讯依葫芦画瓢通过自主研发 *** 系列游戏,同时 *** 《穿越火线》、《地下城与勇士》等 *** 游戏,正式进军 *** 游戏领域,而凭借 *** 庞大的用户数与用户活跃度,腾讯可谓在游戏领域无往不利,2009年第二季度,腾讯首次超过盛大,坐上了中国网 *** 业的之一把交椅,2014年腾讯游戏收入更是成为全球之一,可谓是既把用户给留住了又把钱给挣了。

5. 窥探:巩固社交霸主地位

窥探是指对周围的人和事有着好奇心和八卦心,绝大部分人表现为既想知道别人的隐私,但又不想暴露自己的隐私生活,除非自己主动想让人知道。

*** 有个功能叫隐身,就是你虽然在线但是却可以将自己隐藏起来,除非你自己先开口和对方说话。这个功能很大程度上满足了人的窥探心理,你可以暗自观察大伙在你不在的时候聊什么,你也可以对不喜欢的人设置隐身,然后躲在一旁偷偷看……这就是对用户窥探心理的一种揣摩,隐身功能就像一扇帘子,想让你看就把帘子收上去,不想让你看就把帘子放下来,在线或隐身皆由用户操纵。

*** 对窥探的理解在 *** 空间上体现的更明显,2005年 *** 空间上线,你可以通过朋友的相册窥探到他做了什么,你可以通过朋友的说说窥探到他现在的心情,你可以通过空间访问记录窥探到有多少人来看了你,哪些是点了赞喜欢你的人,为了不被别人知道你窥探了他,你可以开通黄钻抹去自己的访问记录,甚至你还可以锁住自己空间,让每一个想窥探你的人都要经过你的允许……2005年底, *** 空间同时在线用户数就突破了100万,到2007年 *** 空间仅用了两年活跃用户就突破1亿,用户飞速增长的背后正是窥探心理的迅速传播。

而根据2016年发布的全球社交媒体月活跃用户数据, *** 空间排名全球第五,排在它后面的是WhatsApp、Google+、twitter……也就是说, *** 空间是仅次于 *** 的中国第二大社交 *** 产品,在微信未出的年代, *** 空间就是腾讯的另一个利器,在外挡住了facebook的跃跃欲试,在内挡住了51.com、博客的虎视眈眈,极大地巩固了腾讯在社交领域的霸主地位。

总结

我们发现 *** 使 *** 杀出重围,脱颖而出,虚荣使 *** 在盈利方面进行探索成功,从而摆脱危机;贪婪使 *** 进一步巩固营收,扩大盈利;懒惰使 *** 拓展游戏业务,打下了腾讯帝国的基石;而窥探则活跃了用户,巩固了 *** 在社交的霸主地位,这些对于我们来说都值得借鉴,尤其是创造新产品的团队,可以试着从满足人性的角度来寻找突破点,还是那句话老话,做产品其实就是懂人性、触人心的一个过程。

作者:马小帅帅,微信公众号:非著名故事

本文由 @马小帅帅 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

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