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恐怖老板3d游戏(29岁想转行……3d游戏场景和建筑表现哪个工作好找一点(南京范围))

牛蛙小编 游戏攻略

本篇文章给大家谈谈恐怖老板3d游戏,以及通过选择玩的恐怖电脑游戏,3d的,不要操作角色,就是看剧情,然后选择选项的这种游戏的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站!


恐怖老板3d游戏



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Q1:恐怖老板3d游戏、29岁想转行……3d游戏场景和建筑表现哪个工作好找一点(南京范围)

29岁,建议你不要去碰这两个方向了(除非你是万中无一的怪才),很多业内人士在这个年龄都在苦恼怎么逃脱这个行业,特别是建筑表现方向。

跟大家聊聊建筑表现几个突出的现状(正反两面都有):
1、入行门槛低:在没有基础的情况下,只要肯学、肯拼,通过几个月的培训就能开始找工作,而且大部分能顺利入行;但各个个体起点不一、环境不同、性格差异也将导致发展有很大区别,极少部分人能走到很高的高度;
2、疯狂的加班:几乎没有项目是不需要加班制作的,就连最顶级的制作人员也难以逃脱;水晶石、骄阳、力方、丝路等等大型公司无一例外;
3、社会接触面狭窄:长期的加班工作耗尽了自己的私人空间,业内多数人都接触面狭窄导致周边朋友多了解社会其他方面的可能性不大;大部分人在工作和生活中逐渐觉得自己除了做这个,其它什么都不会了;
4、职业寿命短:行业技术的不断更新要求从业人员不断提升,在这个行业里制作人员不是越老越受欢迎,年龄较大的管理人才占比仅为10%左右,行业需要的是朝气、是活力,年轻就意味着这些;当你跨过30岁后,很多时候就是别人选你,而不是你选公司了(多年前我对自己招收制作人员的第一要求是:年龄必须小于30岁,不管你当时多牛)
5、相对收入较高:沿海一线城市,建筑表现高技术人才能在年薪15万以上,不少制作人员也能拿到6-8K的月薪,相对于很多行业还是有一定诱惑力;部分能在业内成功创业的人员,业内一流大型公司的合伙人、高层管理、核心技术人员收入更为可观。(如今年产值过亿的公司应该已不止一家了)
6、如果你有幸做到顶级,如:一流公司的老板、高管,国内、国际认可的高手等,那可能会给你带来很大的成就感,因为艰辛换回了宝贵的收获。同时当你的技术走向顶端、作品能够直接反映你的内心感受,它也就可能成为技术与艺术完美结合的,这也可以给你带来巨大的成就感。

游戏场景很多行业特点类似,但基础软件很多不一样,两个方向几乎不互通。

在这个年龄段已经没有那么多精力去通宵加班,在这个年龄段需要 件可以去无休止的通宵加班。

如果是20岁,我会说:利与弊需要你自己去衡量,是否选择入行自己慎重考虑(因为你可能有20%甚至更高的成功机会)
如今是29岁 ,我会说:建议不要去尝试,这个梦是虚幻的(所有的因数加在一起决定你最终成就的可能性仅为1%,甚至更低)
对于前景、发展方向、培训等,我以前在其他朋友的提问中有些专门的解 ,有兴趣可以去看看。

Q2:如何安装下载三维软件MAya3D、

在开始正文之前,我想做一个小小的说明,这是一篇谈软件的文章,但我绝对无意刻意抬高某个软件抑或降低哪个软件,现在关于软件的比较和谩骂已经太多太多,如果我还在这上面凑热闹,那这篇文字真是一点价值也没有。而且大家都知道,软件各有特点,各有所长,而我能做的,就是结合我这个行业,告诉大家我作为一个视频设计师现在主要用什么软件干活,为什么我会选这些软件。所以说得严格一点,纯粹是一家之言,并没有建立什么标准的野心。毫无疑问各位可以选择喜欢的软件,只要用得好,一样都能出好作品。但比较有意思的是,在美国和澳大利亚,90%以上的视频设计公司公司和视频设计师都是在用我下面要说到的软件组合在干活,那为什么他们也这么选,这么选有什么好处,这是我试图在这篇文章中说一说的。我本人会用3D MAX和MAYA,还会一点点Cinema 4D 和 Softimage 3D,后期方面,AE 和 DFusion比较熟悉,Shake也会用一点,以前工作时作为三维设计师和宽泰以及Flint艺术家合作过许多次,所以,我对这些软件或多或少都有一点了解,在评价某个软件时,或许会指出某个软件的缺点,但该软件的高手千万别生气,因为我说的缺点只是针对我自己的工作而言,或许主要是我的能力不足,对软件摸得还不够透,所以,如果我说:“XXX软件有个问题,我始终不是很爽……”说错了,您千万多多包涵,如果您能再敲几个字指出我的不足,那更是欢迎之至,但要讲出道理,要是不幸让这个帖子变成了骂贴,那真是我的罪过了。
好了,闲言少叙,进入正题。我们先来解释一下,什么是视频设计师,主要干什么。众所周知,这个行业如果粗粗的分,可以分为,电影,广告,游戏,电视包装和品牌设计。视频设计师就是从事最后一个方面,为电视台制作整体包装,为企业进行品牌动态视频设计,为电影制作片头,以及为游戏制作片头。相对其他相关行业,这个行业对于综合能力更加看重,设计师必须具备解决问题的能力,通过设计完成对客户形象的塑造。在国内,视频设计师的工作还没有这么复杂,简单来说,就是做片头的。
首先给大家说几个人,我们看看他们是用什么软件的,(由于众所周知的原因,我不能在这里透露他们的真实姓名,但我以人格保证,我说的都是真实的,而且不是道听途说。因为他们是我的同事,上司或和我在以前的项目中合作过的艺术家。)
1、S先生,澳大利亚视频设计师,自由职业者,12年业界经验,一流高手,他用的软件是:Cinema 4D+AE+Photoshop+Illustrator+Acrobat。
2、C先生,导演,视频设计师,Promax BDA资深评委,曾经多次获得Promax BDA金奖以及其它国际大奖超过20个,领导制作过美国及世界各地多家电视台的包装工作。他用的软件是:AE+PhotoshopIllustrator+Acrobat。
3、T先生,导演,视频设计师,Promax BDA资深评委,15年从业经验,获得曾经多次获得Promax BDA金奖以及其它国际大奖超过20个,具有丰富的在好莱坞工作的经验,他使用的软件是 AE+Photoshop+Illustrator+Acrobat+Indesign。
这是这些人目前使用的软件的状况,但是,你或许会想,他们一直用这个,用惯了嘛。但是,别忘了他们的从业年限,当他们入行的时候,还没有AE呢,知道T先生过去用什么吗 他是资深的宽泰Henry艺术家,也有多年使用Discreet Inferno的经验。那人家都用过这么高级的机器了,为什么现在好像退化了呢
再有,忘了我自己了,我现在使用的是:3ds Max+AE(有时用DF)+Premiere+Photoshop+Illustrator+Acrobat+Indesign+EncoreDVD。肯定有人说,你是给Adobe做广告的吧 其实我告诉你,在美国和澳大利亚,90%以上的视频设计师和视频设计公司都在用这套组合,为什么我会这么选 下面我们一个个分析,告诉你我们的理由。
(二)首先来说说三维软件,其实这方面相对来说选择是最宽泛的,四大软件,MAX,LW,MAYA,XSI(或SI)你选哪一个都可以,因为要做视频设计,并不需要把三维软件的功能都用足,它只要满足:路径动画功能强大,导角功能强大,材质和渲染功能强大,基本元素易于编辑(比如说曲线),就行了,也就是说,它需要软件的基本功能做得很到位,这方面四大软件都可以,用其中任何一种来干活的设计师我都见过。大家也用得挺好。我本人是用3D Max的,因为我是从3D Studio开始接触三维的,所以就一路学下来了。记得当时刚出了MAYA也曾兴奋地试用过,但MAYA当时做导角实在是太痛苦太痛苦,也没有 Polygon的线编辑,还是放弃了用它来做片头,记得以前有个同事是用MAYA的,每次做文字,都要用MAX做完再导入OBJ到MAYA里,直到现在一些初学者对MAYA的文字工具仍然掌握的不是很好,你叫他做个毛发流体什么的没问题,但你叫他做个导角标志,就算他用Bevel工具了,做出来的标志还是比人家的胖上一圈,这是我没有用上MAYA的原因。而且很早的时候MAYA渲染的质感不强,现在总算好了很多。
如果你看到一个人,现在还在用 Softimage 3D在做片头动画,那一定是这行的前辈了,早些时候SI 3D是当之无愧的渲染之王,无论是金字还是玻璃,它的效果一定是No.1,而且粒子也非常不错。因为这个软件的教程在中国太少,所以会这个软件的人一定是在老资格的公司慢慢学,慢慢做,熬出来的,现在很多新人都在用XSI,但是说句实话,XSI在做片头动画时未必比SI 3D强多少。
关于LW,中国的用户也不是很多,主要集中在游戏业,我对这个软件不是很了解,不好多说什么,相对来说,它是视频设计中用得比较少的一种软件吧。作为Max的用户,我对它的大多数方面还是满意的,该有的都有了,做起活来比较快
捷。但有几点,真的是很不爽,第一是Alpha通道问题,渲染玻璃后MASK居然是实心的,没有半透明的MASK:环境反射不是很好用,Motion Blur太慢了。不过后来有了Final Render,总算解决了一些问题,但是Alpha通道的问题还是解决得不完美。
综上所述,无论你现在使用的是哪一个三维软件,不用改,也不用学好几个,只要继续用已经会的,把它学精就可以了,因为片头主要用三维来做元素,最后要到后期软件去合成的,所以用任何一个,足够了。
但如果你还没有学过三维软件,想学一个,除了上面的四大软件以外,我强烈建议你关注并考虑Cinema 4D,在中国,它没有什么什么名气,好像一个三流软件一样,很多人宁愿去钻研Modo,Mojo,什么的也不愿意去学学C4D,但在国外,情况大大不一样,好多人用C4D,因为便宜,好学,在一个人人都要买正版的国家,这是不得了的优势。而且这个软件确实很好,渲染和动画无可指责,但是遗憾的是它的路径变形动画功能稍弱,需要插件来帮忙。像前面提到的S先生,他就是专门用C4d,效率是非常高的。另外有一个公司叫做:Troika Design Group,这是美国最好的视频设计公司之一,他们前一阵子为ESPN的高清电视台做了一套包装,非常重的金属风格。CG杂志也报道了,于是中国就有好多人去抄这个包装,当时我们也看到了,正好有朋友在这个公司工作,我们就写E-mail去问他们用什么软件做的,他们解 说三维就是C4D和 Maya(Maya主要做那些光),后期是AE。所以,我郑重向想要学习三维软件并以视频设计师作为自己职业的人推荐C4D。
但总的来说,三维你用什么都可以,不要紧的:)
(三)既然这里是后期版,那关于后期软件就要重点介绍了。先说一下AE吧。说实话,中国的老板是世界上最肯在设备上花钱的,动不动就SGI,宽泰,几年前你要买了个苹果电脑做影视你都不好意思跟人提。大家都觉得,有了这些设备,才叫专业。连带着那些客户也渐渐养成不少坏毛病,找你做活先问:“你们什么设备啊 ”你要告诉他,我是用PC的,这活立马黄了。老板赚了钱,全部买设备,花一百万买个Flame,再花45万买个 SGI,却不肯给员工涨个两千块钱工资,于是,没有人能呆在一个公司超过三年,吃三年苦,学成了,另立门户。老板也不在乎,我有机器我怕谁 再找人。于是在一片热热闹闹的电视包装热潮中,有人赚了钱,有人成了名,但制作水平却老也上不去。OK,扯远了,拉回来,在当时那样的环境下,有一种疯狂的崇拜高级设备的氛围,用Flint的高手喘气都比别人牛,因为学不到,必须由公司有这个才行,而且都是师傅带徒弟,人才紧缺的很。至于AE,5块钱一张,太容易搞到了,是张影视拼盘就有,而且什么机器都能装,连解密都不复杂,怎么看怎么低级。这种观念贻害无穷,直至今天,都有好多人觉得Discreet的那些软件牛,特崇拜,特想学,而用AE的就抬不起头。
那Flint, Flame是不是高端 当然是!不然卖这么贵,但是,它的高端,是在于1,速度,做活预览基本上实时。2,整合性,许多PC上视频软件需要插件才能完成的效果,它已经全部做到一起了。3,解决方案的整体性,从标清到高清到电影,全部都支持。往往客户买一个Flame就可以解决所有的问题了,而且还很快,这才是它的优势所在,而不是说它有个插件特牛,能作出PC上的软件做不出的效果。现在很多SGI上的有名插件如Sapphire都出了PC版本,所以在特效上,PC软件并不输给这些高端设备。两者的差别只是在速度,和方便上,即有的效果我用一个Flame就做出来了,但用AE却要加上A插件再加上B跟踪软件再加上C插件才能做出来,麻烦。但基本上没有什么效果一定是Flame做的出来而PC软件就做不出来的。况且现在PC速度越来越快,所以但从电视包装来说,用PC软件做,绝对没有问题。
那PC软件有好多,我是怎么选择的呢
首先,你必须明白,在这个行业里,什么是人人都遵守的标准,什么是标准流程,知道了这个,你就有目标了,那就是:选择最有效率的软件,而不是界面最酷的软件。
关于视频设计,我们的标准流程是:
开发创意 ————制作故事板————客户反馈————制作 上上下下地找想要的那个层以及那个参数,真的累死我了,时间全浪费了,好,放弃。后来CB 每出新版本,我都会关注一下,但到了后来,它整和了Particle Illusion(原来的Illusion),粒子效果居然这么慢,连Illusion的一半都达不到,死机更是频繁,我终于失去耐心,彻底放弃。
我曾经和Discreet的工程师聊过CB,我问他:“怎么这么弱 不是号称是PC上的Flint吗 怎么Flint上面至关重要的功能都没移植下来 ”他说:“老外出这个只是为了占一份PC市场的份额,为将来作打算,如果真把功能都移植给CB,那他SGI上的软件卖给谁去呀 这才是他的市场的大头。”真是有道理,Discreet不是做不好,只是不想全力去做。现在人家又出Linux的Flint,Flame了,看来CB永远就像后妈的孩子,得不到一流的照顾。当然,这只是我个人的想法,你只当个笑话听完就完事了。
说完层软件,我们再来说节点软件,DF和Shake。
(四)作为一个全面的视频设计师,我觉得除了像AE这样的层软件之外,还要掌握一个节点软件,为什么呢 这两种后期软件其实是各有长处的。在实际工作中,我主要用AE,因为对于80%的工作来说,AE已经足够了,但是,还有20%,往往创意会很疯狂,客户说:我花大钱,我不在乎,你给我做好了!这种情况下,什么实拍啊,素材啊,粒子啊,全都一拥而上,这种情况下,用节点软件绝对比用AE有效率。因为相比较而言,层软件的优势是时间编辑方便快捷,比如我有个素材,我要 1,3,5,7秒开头各取5帧,再混编再缩短成50%,再把混编的视频剪成三段,放到第2,4,6秒,OK,这用AE做,很方便,做Pre-comp打包然后剪一下就可以了,要是你用DF做,当然也做得出来,但是天哪,会烦死的。而片头制作中会有大量这种闪接或跳跃的剪辑技术,有的甚至就是跟着音乐的节奏来剪辑,所以单纯用DF制作片头会很累的。另外,像AE这种层软件对中文的支持也比节点软件好。
但层软件还有弱点,就是素材管理和制作条理不明晰,像电影《剑鱼行动》里面有一个镜头,360度旋转的镜头慢慢穿过咖啡馆,展示爆炸的每一个细节,最后镜头再转出来,这样的镜头要合几百层素材,每一个素材都要调色或者作匹配,那如果用AE做,绝对会死人的,你要用Pre-comp打包打包再打包,打过几十层包以后,如果想再找最初的原始素材,光顺着原路回去就会花上十几分钟,况且这样的话机器已经用为太多的预览而把内存全部占满,变得非常慢非常慢了。所以做这种极为精细的镜头,用节点软件就很方便了,节点方阵一字排开,每一条线代表一个素材,每一个效果都可以反复细调,这样的情况下你加一个新素材效果马上就可以显现,而不用像层软件里,要关上一个素材的显示必须从最顶端的Comp开始找,一直找到最下面,才算看到这个素材,才能关闭,这么来回几下人就疯了:)
所以,做视频,最好层软件和节点软件各会一个,因为毕竟还会有需要做的很复杂的片头。这时候节点软件做这种复杂镜头绝对更方便。但做片头,层软件和节点软件的使用比例是:8:2,AE的使用还是占大头的。而如果你是做电影或者电视剧的,那层软件和节点软件的使用比例是有可能是:5:5甚至3:7,但无论如何,你两样都会,绝对不吃亏,至于哪一个侧重,或先学哪一个,看你要做什么工作了。
在节点软件里,我是用DF的,功能比较全面。至于到底怎么强,不是本文探讨的目标。但Eyeon 是个很上进的公司,它的软件做得很细,态度也很开放积极,从他的两次发布网上教学就可以看出来。这样的公司的软件是有前途的。
当然,还有一个软件,就是Shake,好多人追捧啊,我真的真的很喜欢这个软件,我也学了很一阵儿,但是我放弃了,因为它被苹果软件买了,不再推出PC版本了。OK,这意味着什么 这意味着,一个没有升级的版本是没有前途的,许多新的标准和性能在PC上都用不到,比如对声音的支持。或许你会说,人家2.0的时候就做出了指环王!还不牛 是牛,但那是人家人厉害,Shake强的地方就是它的开放性,你可以加上任意你要的效果,但开发和编程恰恰是中国最弱的环节,对于一个连简单的Glow效果都要写一个Macro来实现的软件,你在学之前请想一想,当目前的工具不够用时。你是否有足够的技术储备来开发你所需要的效果,对于我,我只是设计师,不是程序员,软件只是来实现我的想法,所以虽然很酷,但是Shake 的2.41版本仍然不是很亲切,所以我放弃了。国外的视频制作小公司几乎不用Shake也是这个原因,因为没有专门的技术研发团队。或许你还会说,但现在 Shake有苹果版和Linux版,升级后也变得方便易用了。OK,Linux上有没有Photoshop 有没有Illustrator 显然目前还没有,没有其他软件的支持,Linux上的Shake再快,我也不会去选择,因为,相比起来,它没有PC上的系统有效率。大家想,为什么Apple会把 Shake买下来 因为它和Adobe的关系不像以前那样铁了,在国外,谁有Adobe的支持,谁就会赢得市场。为了保留用户,Apple必须有自己的拳头产品,所以它会买下Shake,这样它可以和Final Cut Pro结合,最近又推出了个Motion,因为Apple的非线和合成都够强了,但是后期动画还是要依赖AE,所以它开发出Motion,再加上DVD Studio Pro,四大软件,形成一个完整的解决方案,所以说,再强的软件,都需要其他软件的支持,不然只会受个人用户的青睐,整个后期工业是不会选择它的。
综上所述,因为Shake不出PC版了,在Linux上又太孤单,所以我不用Shake,但这只是根据我的具体工作—视频设计决定的,如果你是做影视的,用 Shake完全没问题。其实我真的是很喜欢Shake的:)
下面来讲讲其他配合的平面软件。
(五)图像处理软件,不用说,一定是 Photoshop,大家没的选择也不用选择,因为这是最好的,但我想提的是对于视频设计,Photoshop有一些很有用的设置,有了这些,就算将来出一个牛得多的软件,我也不会换。其中一个就是颜色管理(Color Settings),在做国外项目时,我就会把颜色调整到NTSC1953,同时把显卡的颜色管理也调到相同,做国内项目,就调到PAL/SCEAM,这样我可以最大限度的避免颜色超标,虽然这样的情况下Photoshop的颜色仍然和监视器上的最终结果有一些差别,但是我的大方向是绝对不会错的,而且我用了超标的颜色Photoshop也会提醒我。最大限度地保障我的创意的正确。另外一个很有用的工具就是Action,每一个设计师,都会有自己做的的一套Action,用来做批量导出TIFF图片,裁切文件等□作。这样很多繁琐的事情就不用一次次重复去做了。
至于矢量软件用 Illustrator,原因我也说过了,因为它和AE配合得更好,如果做LOGO设计,我会用CorelDRAW,但做视频,还是 Illustrator方便。令我奇怪的是,很多设计师不会用矢量软件,也觉得没有必要去学,但是,矢量图形的优势就是可以无限放缩,所以在后期制作中往往承担着很重要的任务,为了保证MASK或图形元素不会因缩放而产生锯齿或变得模糊,矢量图形是最好的解决方案。我还碰到过一个项目,如果没有矢量软件帮助,根本没可能完成(是我们公司的Logo Animation :),所以,如果你现在还没有熟悉的矢量软件,赶快去学一个吧,很有用的。
视频编辑我用Premiere,原因之一就是我不用做什么长片子,往往就是用来剪辑作品演示,所以Premiere足够用了,另外一个非常重要的原因就是:Premiere现在有了Sapphire插件,很多工作我可以直接在Premiere里面完成而不必借助AE的力量。至于剪企业宣传片什么的,我想或许Vegas更直观也更有效率吧,这方面的软件我不是很精通,没有发言权。
很多人问Acrobat,不清楚它是干什么的,其实它在我们的工作中扮演非常重要的脚色,大家都知道PDF文件,但是PDF文件的优势就是你可以个客户看,却不让他修改,还可以设置密码,只给你想看的人看,对于国外的项目,都是签好合同有法律保障的,一旦违约会遭受巨大的损失,在这种情况下,PDF文件安全,而且非常小,易于通过E-mail传输,所以是商业上面的最好选择,现在即使你用Office都可以生成PDF文件,但是如果想加密码或者别的什么,还得依*Acrobat,这是我们工作流程的重要一环:制作PDF 文档并通过E-mail与客户,老板,同事交流。
DVD制作软件,据我所知,目前最好的是Apple的DVD Studio Pro3, 但我选用Adobe Encore DVD 1.5,因为它和Photoshop互动起来真的很方便,我在Photoshop里修改界面,只要一存,立刻就可以在Encore DVD里面得到更新的结果,而且学起来非常容易,功能我看可以算PC上最强的了。
最后还想说一说硬件,很多人去花很高的钱去买SGI,现在在买这种机器,真的是烧钱,在美国已经几乎没有新公司会买SGI了。还有的人去买Apple,不错,苹果电脑确实很酷,我也很喜欢,国外的很多设计师也是死忠的 Apple Fans,像T先生的全部家当就是一个Apple的Power Book,到哪里都可以做设计,但是,我还是不会买Apple,因为太贵了,不值得。苹果在中国的定价策略和美国完全不同,在美国,Apple电脑和普通 PC是差不多的,而且有很多人只会用Apple电脑,这和他们的教育有关,很多设计学校只教Apple电脑。另外,根据美国的工资,他们买个Apple笔记本就相当于你在中国,只花2000人民币就能买到Apple笔记本,只花200人民币及能买到一ipod,真的是不一样的,苹果电脑在中国的价格不合理,而且不易于升级,从成本的的角度考虑,我不会买Apple。当然,很多人纯粹是喜欢它的工业设计,不在乎那些钱,这就是另一回事了,我只是从成本角度考虑。
好的,有史以来最长篇的唐僧文章终于要告一个结束了,相信大家也都看出来了,职业视频设计师和公司在挑选软件时最关注的是效率和稳定性与合作性,而不是单单某个功能的强弱,因为只有实现配置最优,才能实现1+1>2的结果,无论如何,希望能对你有所帮助,那我的时间也就没有白费。

Q3:这3D图是什么软件做的、

utodesk公司宣布新一代建模、动画和渲染软件3ds Max 2008正式发布。 这款新一代的建模、动画和渲染软件将使萨被艺术家们彻底克服大型和复杂三维场景所带来的挑战。
使用Autodesk 3ds Max软件在更短的时间内制作出令人难以置信的作品。3ds Max 2008 通过简化处理复杂场景的过程,可以极大地提高您的生产力。这是通过视窗交互、迭代转换和材质执行等方面的巨大性能改进以及增加新的艺术家友好的UI和场景管理功能实现的。该版本还标志着Review的推出,这个工具包提供阴影的交互式预览、3ds Max太阳/天空系统以及建筑和设计材质设置。
此外,3ds Max 2008还提供对复杂制作流程和工作流程的改进支持 -- 新的集成的MAXScript ProEditor使扩展和自定义3ds Max比以前更加容易了。而且,改进的DWG文件链接和数据支持加强了与AutoCAD 2008、AutoCAD Architecture 2008和Revit Architecture 2008等软件产品的协同工作能力。最后,该版本包含众多的Biped改进,包括对角色动作进行分层并将其导出到游戏引擎的新方法以及在Biped骨架方面为动画师提供更高灵活性的工具。
主要新功能和改进功能:

加速的性能
该软件的Adaptive Degradation系统中集成的新技术可以自动简化场景显示来满足用户定义的目标帧速率,因而改进了交互性能。您可以控制3ds Max调整场景显示的方式 -- 例如是隐藏最小的物体还是减少远程物体的细节,等等,而且3ds Max能够计算出如何最好地实现它。当与根据材质组织物体的新的Direct3D网格缓存结合使用时,可使数万个物体就象10个物体一样进行交互。此外,加载、阵列、Autodesk FBX和OBJ导出以及该软件其它功能的执行速度明显加快了。

Scene Explorer场景管理
3ds Max 2008包含一个强大的新工具Scene Explorer,为您提供场景数据的分级视图和快速的场景分析以及简化物体众多的最复杂场景处理的编辑工具。Scene Explorer使您能够使用可堆迭的过滤、分类和搜索标准,根据任何物体类型或属性(包括元数据)来分类、过滤和搜索场景。这个新工具还能让您保存和存储多个Explorer引用,关联、解除关联、重命名、隐藏、冻结和删除物体,而不管场景中当前选择的物体是什么。您也可以配置栏来显示和编辑任何物体属性,而且由于该功能可编写脚本并具有SDK扩展能力,因此您可以使用调回来添加自定义栏定义。

Review
这个新的强大工具包为您提供各种渲染设置的及时反馈,使您能够迅速进行迭代。这意味着您现在可以快速查看自己想要的效果,而不必等待渲染渲染 -- 十分适合挑剔的客户/老板反馈任务以及其它的迭代工作流程。Review基于最新的游戏引擎技术,提供阴影(包括投射自己的阴影和多达64个同时灯光)的交互式视口预览、3ds Max太阳/天空系统以及mental ray建筑和设计材质设置。

MAXScript ProEditor
3ds Max 2008标志着新的MAXScript ProEditor的首次亮相。这个使用MAXScript的直观新界面包括:多级撤消功能;高质量代码色化;大型文档的快速打开;行数显示;搜索/替换中的正常表达式;脚本片段的折迭;用户自定义支持;以及其它许多功能。

改进的DWG导入
3ds Max 2008提供更快、更精确的DWG文件导入。显著改进的内存管理使您能够在明显更短的时间内导入带有多个物体的大型复杂场景。对材质指定和命名、实体导入和法线管理的改进支持方便了用户使用诸如Revit Architecture 2008的软件产品。而且,新的Select Similar功能可以在导入的DWG场景中识别包含与某个选定物体类似特征的所有物体。此功能可使您同时选择和编辑多个导入物体,从而大大简化了基于DWG的工作流程。

再下面是教程:可以下载下来看看!
http://www.*.com/topics/44165/这个是游戏多边形角色的教程,很不错的,我亲自按教程做过!很是喜欢!希望你也喜欢!!
说明如下:你喜欢魔兽吗 你喜欢疯狂的斗士角色吗
现在你可以建立自己的强有力的魔斗士般的角色形象。
看完这个教程,跟着一步一步学做,你能!

一个游戏角色的多边形建模过程,步骤非常清晰明了,从点的建立一直到角色的建成,一目了然,
然后用CS加入骨骼,进行动作的设定。

http://www.*.com/topics/23287/这个是3dsmax游戏制作教程!不错的!我推荐下! !不过是英文的但能看懂!
介绍如下:在总长度为2个小时,8个易学的章节里面,著名的游戏艺术家,Mesmer 教员 Ryan Greene 将引领你完成建立游戏艺术环境的整个过程。
你讲学习如何建立引用材料,制作模型,布置材质,运用灯光配置,建立渲染材质,最后以不同程度的精细度完成。教程适用于整天围绕动画的工作者和任何准备进入游戏业的学生。

http://www.*.com/topics/58975/汽车建模教程!
这个是说明:*)如何建立场景和放置设计图
*)如何开始建模一辆汽车
*)循序渐进指导贯穿全部汽车建模最复杂技术
*)Max建模中一些很有用的技巧,如汽车最重要部分有用技巧,像灯光,窗和轮胎
*)如何快速完成最终设计以及匹配内部

Q4:所有网络游戏公司的老板的名字!!、

<征途><巨人>公司老板,总裁:史玉柱 从盛大的玩家到走上游戏研发道路,再到其公司被盛大收购从而身价上亿,年仅23岁的彭海涛用了3年不到的时间成就了新一代“陈天桥”的财富神。

  网游创富的神话故事在近期再度激情上演。

  2007年7月5日21时,上海盛大网络发展有限公司(以下称盛大)宣布,收购多玩家网络游戏公司——成都锦天科技发展有限责任公司(以下称锦天科技)。收购资金达1亿元人民币。这意味着,年仅23岁的彭海涛成了中国最新的一位亿万富翁。

  关于收购金额,盛大方面未直接回应,但盛大称这起收购的谈判时间在盛大历来的收购谈判中相对较短。据《IT时代周刊》了解,盛大的这次收购目标是100%持有锦天科技的股份,以及锦天科技的研发团队。这显现出盛大希望全部拥有锦天科技的迫切心情。

  随着盛大的高价收购,这家公司的年轻老板一步跨入亿万富翁的行列,引来众人艳羡的目光。但更令人们感兴趣的是,锦天科技到底是一家什么样的公司,让陈天桥有如此高的评价 让盛大如此不惜血本 而锦天科技的年轻老板彭海涛又是如何成就这样一个财富梦想的

  19岁的董事长

  《IT时代周刊》在采访当中了解到,锦天科技是国内一家大型多人角色扮演网络游戏的开发商和运营商,这家公司的传奇之处,主要是其董事长的年轻,企业的低调和成长的超速。

  2005年,锦天科技经过3年的制作,开发出《传说Online》游戏,随后被北京晶合时代软件技术有限公司以2000万元的价格购买。这时,业界才惊异地发现,制作这一网络游戏的公司董事长竟是一名年仅21岁的成都小伙!

  锦天科技的董事长叫彭海涛, 1984年生于四川成都。这个曾被央视《东方时空》评价为“中国版盖茨”的年轻人,谁会想到他小时候是个痴迷于游戏的孩子 在采访中,彭海涛告诉本刊

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29岁,建议你不要去碰这两个方向了(除非你是万中无一的怪才),很多业内人士在这个年龄都在苦恼怎么逃脱这个行业,特别是建筑表现方向。 跟大家聊聊建筑表现几个突出的现状(正反两面都有):1、入行门槛低:在没有基础的情况下,只要肯学、肯拼,通过几个月的培训就能开始找工作,而且大部分能顺利入行;但各个个体起...
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