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腾讯游戏营销现状(中国移动游戏IP未来发展趋势如何)

牛蛙小编 游戏攻略

本篇文章给大家谈谈腾讯游戏营销现状,以及腾讯经营情况资料说详细点的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站!


腾讯游戏营销现状



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Q1:腾讯游戏营销现状、手机游戏行业的现状

近年来随着我国移动游戏市场中女性玩家逐渐增多,“她游戏”市场也火热发展。据统计,从2015至2020年,我国女性用户游戏市场实际销售收入从218.9亿元增加到了656.1亿元,用户规模截至2020年第一季度已经从2.3亿人增长到了3.57亿人,增速保持向上趋势,未来随着游戏类型的多元发展,将有越来越多的游戏题材偏向于女性玩家的喜好,“她游戏”经济将保持热度。

移动游戏行业主要上市公司:腾讯控股(HK.00700)、网易(NTES)、世纪华通(002602)、三七互娱(002555)、完美世界(002624)、游族网络(002174)等。

本文核心数据:女性游戏市场规模、女性游戏玩家规模、女性玩家占比

1、女性向游戏特点

女性向手游,指为女性设计或适合女性玩家的特定游戏类别,即以女性需求为设计核心、游戏题材受女性欢迎以及游戏中女性用户比重较大的游戏。

2、女性用户游戏市场与用户规模逐年增长

据CPV与IDC统计,2015-2020年我国女性用户游戏实际销售收入逐年增长,2015年时为218.9亿元,到2019年已经达到了526.8亿元,前瞻根据历史增长情况测算得2020年女性用户游戏市场规模约为656.1亿元,增速约为24.54%。截至2020年第一季度,中国女性用户游戏市场规模约为3.57亿人。

注:2020年为测算数据。

通过近几年的数据可以发现,移动游戏玩家汇总,女性玩家的占比虽然相对较少,但是逐年上升,越来越多的女性玩家开始体验移动游戏,女性玩家的占比由2018年的42.20%上升至2020年的43.68%。

3、女性玩家偏爱益智类游戏

从女性偏爱的游戏类型来看,根据MobTech统计,2019-2020年我国女性游戏用户花费时间最长的游戏类型是益智- 题类游戏,平均每天每位女性玩家花在这类游戏上的时间长达4.8小时;其次是MMO(角色扮演类)游戏,日均游戏市场也炒过了4小时,达到了4.2小时。

—— 以上数据参考前瞻产业研究院《中国移动游戏行业市场前瞻与投资战略规划分析报告》

Q2:中国的游戏产业现状如何发展前景如何、

第一:除网易、盛大和第九城市等网络游戏运营商之外,还有其它几家上市公司值得关注。例如,借助于即时信息工具进军网络游戏市场的腾讯,借助网络游戏《热血江湖》获取成功的CDC游戏。其中,CDC游戏将于2007年底或2008年初在中国市场推出多款新游戏,包括《魔戒Online》。

  第二:EA等西方游戏公司之所以在中国陷入困境,这主要是因为这些公司受到政策的限制,无法直接发行游戏,只能选择同本土厂商合作。形成对比的是,韩国游戏公司在这方面做得不错,它们开发的游戏在中国市场占据了很大一部分份额。此外,微软的Xbox和索尼的PS3等游戏机在中国遭遇了多方面的问题,例如政策、盗版和商业模式等等,因此未来很长一段时间内,PC游戏仍将在这一市场占据垄断性优势。

  第三:中国缺乏高质量的游戏开发者,特别是游戏设计者,而且游戏开发者的教育水平也较低,这是中国游戏行业面临的一大难题。虽然网易已成功推出了自己的2D/3D游戏,但还没有中国公司开发出一款高质量的3D游戏。很多中国公司在开发游戏时缺乏创新,还处于模仿阶段。

  第四:预计中国所有网络游戏运营商未来将继续从国外公司购买游戏授权。这主要有三方面的原因:首先,中国缺乏高质量的本土游戏;其次,尽管购买游戏授权需要支付高额的费用,但《魔兽世界》等进口游戏仍然给中国公司带来丰厚的利润;第三,很多国外游戏已经投入商用,或通过了公开测试,这可以降低中国公司的运营风险。

  第五:越来越多的中国游戏公司将开始采用“免费游戏”模式,也就是免费为用户提供游戏服务,主要通过销售虚拟物品或增值服务获得营收。这一模式已经在韩国大获成功,盛大和CDC游戏也证明它可以用于中国。

  由于游戏行业自身的特点,网易、盛大和第九城市等纳斯达克上市公司的股价很难保持稳定。在管理团队和自主游戏开发方面,网易具有一定的优势。网易不久将推出自己开发的3D游戏《天下2》,这款游戏能否在商用中获得成功,将是该公司面临的一大考验。如果《天下2》以失败告终,网易将面临新游戏不足的窘境,购买国外游戏的授权将成为该公司首选。
 第九城市凭借《魔兽世界》大获成功,在此之后,该公司又购买了多款国外游戏的授权。但是,能够成功运营《魔兽世界》,并不意味着第九城市也能成功运营其它游戏。事实上,未来18至24个月内,第九城市最多将推出六款新游戏。第九城市可能采用了尽可能多“锁定”新游戏的策略。也就是说,第九城市先支付少量前期费用获得国外游戏授权,待游戏投入商用后再支付大部分授权费用。例如,《Granada Espada》原计划2004年底在中国上市,但现在还未正式推出。毫无疑问,这一策略对于第九城市有利,但对于授权合作伙伴则相反。长此以往,国外公司将会失去对第九城市的信心。

  盛大不稳定的状态将会延续下去。长期以来,盛大一直采用购买二级游戏授权、并借助自己强大的营销能力进行推广的策略。但最近一段时间,盛大的这一策略并不成功。另一方面,盛大的自主游戏开发能力并不算强。与此同时,由于市场反响平平,重量级网络游戏《龙与地下城》能否按时投入商用也存在疑问。不过,如果盛大能获得更适合中国市场的游戏,并放弃错误的“盛大盒子”战略,该公司仍有望延续以往的成功。
发展前景:
中国是一个非常大的游戏推广市场,但我们玩的大部分都是外国的游戏 韩国居多 因为国产的游戏质量上要差一些 所以玩的人少, 但近1年国产网游也开始抬头了 征途 武林外传 诛仙就取得了成功
相信以后会有更多好的国产游戏

Q3:中国移动游戏IP未来发展趋势如何、

一、移动IP游戏行业发展现状

近几年,中国游戏产业繁荣发展。2019年,中国游戏市场实际销售收入超过2300亿元,产业规模不断扩大,用户数量也不断增长,游戏产业对社会的影响力越来越强。中国游戏产业中各企业提升践行社会责任的意愿与能力,既有利于企业的可持续发展,也有利于实现社会效益与经济效益的统一。

中国游戏市场实际销售收入

数据 公开资料整理

智研咨询发布的《2020-2026年中国移动游戏行业发展动态及投资发展潜力报告》数据显示:2019年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达111.9亿美元,中国游戏产业中越来越多企业布局海外市场。2019年中国移动游戏在全球移动游戏市场中的份额预计达到31.6%,中国移动游戏在全球市场中的影响力不断增强。

中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入

数据 公开资料整理

中国移动游戏收入占全球移动游戏收入比重

数据 公开资料整理

从市场层面来看,2019年IP改编游戏始终占据移动游戏市场六成以上份额,市场收入也具备持续增长的潜力。这主要来源于两方面,一方面在于IP产品朝着精品化发展。随着用户对于产品甄别能力的提升,口碑营销已成为IP游戏市场获取用户的重要方式之一,IP游戏市场早期换皮洗量的模式已难已立足于这一阶段的游戏市场,低质量IP产品被市场淘汰,精品化产品使得IP游戏市场得以良性发展。另一方面,移动游戏IP来源进一步丰富,游戏产品能够从影视、动漫、主机游戏等不同领域获得授权,即使各领域的小众IP商业价值也在被逐渐挖掘,同时新的IP也在持续孵化,市场IP供给充足。

IP改编移动游戏市场收入状况

数据 公开资料整理

2019年流水TOP100移动游戏产品中,七成产品拥有IP,流水占比达到65%。除了长线运营的《梦幻西游》《大话西游》等产品外,近年上线的IP新品也具备较高活力,包括《和平精英》《完美世界》《跑跑卡丁车官方竞速版》等均在2019年上线,《QQ飞车》等产品上线时间不足两年。IP游戏市场始终具备着较高的活力,后入者也存在一定市场机会。

2019年流水TOP100移动游戏中IP游戏占比

数据 公开资料整理

从2019年流水TOP100移动游戏各IP类型游戏流水分布来看,客户端游戏IP仍为移动游戏主要的IP来源。虽然流水占比持续提升,但随着IP库存的进一步消耗,TOP100产品中客户端游戏IP改编移动游戏产品的数量占比略有下降。其他类型IP如动漫、文学在数量上出现了较大幅度提升,IP来源呈现多元化局面,这也利好IP改编移动游戏市场的发展。

流水TOP100移动游戏中各类型游戏数量分布

数据 公开资料整理

从2019年主要游戏IP类型流水同比增长情况来看,文学IP改编移动游戏市场增长率达到52.4%,市场规模也超过了动漫IP。这主要受到《龙族幻想》《斗罗大陆》等移动游戏产品的驱动,其中《斗罗大陆》更是采用了小说、动漫、游戏等多领域联动的形式进行产品推广。从现阶段来看,文学IP具备受众广、储备丰富等优点,也在逐渐摆脱简单换皮的改编模式,未来市场规模或进一步提升。从动漫IP来看,动漫IP改编移动游戏市场增长乏力。这主要受到两方面影响,一方面头部动漫IP经历多次改编,商业价值透支,后续产品吸量能力逐渐弱化;另一方面受到文学IP漫改进程加快的影响,文学IP版权方通过改编动漫提升IP影响力,再授权改编移动游戏,IP源头仍为文学。

不同类型IP改编移动游戏收入情况

数据 公开资料整理

2019年主要游戏IP类型流水同比增长率

数据 公开资料整理

在IP游戏用户与非IP游戏用户的对比中,每月20元以下的低付费或不付费群体中IP游戏用户占比更低,每月50元以上的中高付费群体中IP游戏用户占比更高。在收入水平上,IP游戏用户也更占优势,这与付费水平呈正相关,这也说明IP游戏用户具备更高的价值。

用户平均每月花费在移动游戏上的费用

数据 公开资料整理

IP游戏用户每日游戏娱乐超过两小时的占比达到58.6%,明显高于非IP游戏用户。这也说明在IP改编移动游戏的过程中,游戏时间较长的重度IP游戏或更受用户青睐。

用户在移动设备玩游戏时长分布

数据 公开资料整理

二、移动IP游戏行业未来发展趋势

1.客户端游戏IP消耗速度进一步提升,精品成IP生命力延续关键

客户端游戏IP是移动游戏IP的重要来源,近年来IP消耗速度进一步提升,超过半数的热门客户端游戏已改编成移动游戏,IP产品也涵盖到了各个类型,多款相关产品也正在研发中。目前客户端游戏IP改编的移动游戏产品市场成功率普遍较高,从而进一步在移动游戏市场拓展了新的用户群体,提升了IP的影响力。同时,也有部分产品仅套用了简单的换皮模式,未考虑移动端游戏用户特性及玩法的革新,从而造成改编产品难以获得用户认可,核心粉丝用户群体持续流失,但这也帮助相关企业积累了经验。因此,未来客户端游戏改编移动游戏产品的精品化趋势将进一步强化,精品将成为IP生命力得以延续的关键。

2019年热度TOP100客户端游戏改编移动游戏状况(款)

数据 公开资料整理

2019年热度TOP100客户端改编移动游戏状况

数据 公开资料整理

2.全球性IP改编产品数量将提升,IP成为获取海外用户重要手段

从全球重要市场的TOP50产品来看,IP改编移动游戏占据了较为重要的市场份额。全球TOP50移动游戏中IP产品占据了约六成市场份额,在中国、日本、美国三大主要移动游戏市场,IP产品也扮演了重要的角色,且具备一定的市场增长空间,未来全球性IP改编产品数量也将提升。全球性IP改编产品具备多个优势,一方面,IP在本地化市场积累了大量的粉丝基础,具备了天然的流量基础,能有效缓解企业在全球移动游戏市场的买量投入;另一方面,游戏、动漫、影视等IP在美术、剧情、音效等方面均具备一定的积累,能够帮助改编产品提升游戏产品改编的效率,节省大量精力与时间。此外,全球的IP版权方也具备强烈的变现意愿,如华纳、迪士尼等均具备在移动游戏领域变现的需求,而IP产品改编也正是中国游戏企业所擅长的领域。

2019年各市场流水TOP50移动游戏IP类型流水占比

数据 公开资料整理

2019年各市场流水TOP50移动游戏IP产品流水增长率

Q4:追星现状及发展趋势、


中国追星族超5亿

“机场围堵”、“雇人代拍”、“电影锁场”、“网络应援控评”等…关于追星的这些现象你怎么看?数据显示,中国追星族超5亿,其中36%的人愿意每月为爱豆花100-500元,年市场规模高达900亿。饭圈逐渐“产业化”的同时更是乱象丛生:代拍、黄牛卷钱跑路;集资款项去向不明;粉丝打榜数据造假…

泛娱乐是以IP为核心,由文学、动漫、影视、音乐、游戏、演出、衍生品等多元文化娱乐形态而组成的融合产业。其本质就是内容产品在多元文化娱乐形态之间的迭代开发,降低前期风险,减少边际成本,扩大受众范围,提高投资回报率,从而实现产品的长尾价值,获得规模效应。

这一概念最早由腾讯集团副总裁程武于2011年提出,并在2015年发展成为业界公认的“互联网发展八大趋势之一”。2019年,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武在UP2018腾讯新文创生态大会上表示,

据中研普华研究咨询报告《2020-2025年中国泛娱乐行业市场深度分析及投资战略咨询研究报告》分析

2020泛娱乐行业发展现状及前景分析

目前国内,泛娱乐公司发展形式,主要分为三类:嫁接型,依靠集团本身资源优势,通过战略投资或成立事业部门从而嫁接切入泛娱乐产业,代表机构:阿里、腾讯、百度、小米等互联网巨头;关联型,多数为游戏或动漫平台型企业,在某一细分领域具有先发优势,直接开发IP关联产品,代表机构:三七互娱、奥飞娱乐、游族网络、完美环球、蓝港互动等;内增值型,主要为影视娱乐公司,利用本身已有的影视、动漫、游戏等业务,内部协同增值开发,代表机构:华谊兄弟、光线传媒、华策影视、昆仑万维、互动娱乐等。

而泛娱乐行业发展状况,根据IP价值发掘和重塑的流程,泛娱乐产业链大致可以划分为三大层次:第一层为孵化层,以网络文学、动漫(不含衍生品)为主,拥有500-1000亿市场规模;第二层为运营层,主要为扩大市场、放大影响力、辅助变现阶段,以电影、电视剧、音乐为主,拥有1000-2000亿市场规模;第三层为变现层,主要实现货币化,促进产业链层次整体有机循环,以游戏、演出、衍生品等为主,拥有2000亿以上市场规模。

1、泛娱乐是产业融合的现象。产业融合是由于产业交叉、产业渗透和产业整合所形成的产业边界模糊或消失的产业发展现象。娱乐产业的融合主要体现在:现代数字技术基础上传统产业之间的融合;现代信息平台基础上新兴业态的发展与融合;现代技术手段基础上文艺表演等各种文化表现形式之间的融合。

2、泛娱乐是网状价值链的整合。娱乐产业是文化创意产业的一部分,具有一定的文化内涵,将创意作为产业发展的核心,在信息技术的带动下,娱乐产业采用现代视觉、影像、语音等技术与传统产业跨界合作,形成新的娱乐形态,产业的数字化趋势也越来越明显。另外,这类产业十分重视版权,注重保护无形创意成果,并将其作为产业发展的关键,因此各产业之间联系日益增强,形成了娱乐产业分工与写作的网状产业链结构。迪士尼公司和《哈利·波特》的成功与它们形成的成熟网状价值链有密切的关系:优秀的创意;企业对创意的开发和运作;行业围绕核心创意形成价值增值体系。

3、泛娱乐具备线性价值链。从纵向的产业功能分工角度来看,技术研发与应用、文化创意产品的制作与传播、衍生品的制作与推广等环节同样具有价值增值功能,它们从产品或服务运作的逻辑过程考察产业增值过程,表现为娱乐产业的线性价值链,涉及技术研发、策划、生产制作、市场营销等环节。推动各环节的有效链接,关键环节是技术集成、内容制作、产品运营以及版权贸易。

中研普华泛娱乐行业研究咨询报告对泛娱乐行业未来的发展趋势及前景作出审慎分析与预测。是泛娱乐企业、学术科研单位、投资企业准确了解行业最新发展动态,把握市场机会,正确制定企业发展战略的必备参考工具,极具参考价值。欲了解关于泛娱乐行业具体详情可以点击查看中研普华研究咨询报告

Q5:APP创业者现状:朝生暮死六成人仍抱梦想、

  从愤怒的小鸟、植物大战僵尸到捕鱼达人,成功游戏类APP让我们忽视了这个产业的悲伤

  近年来随着移动互联网行业的迅猛发展,各类APP应用层出不穷、前仆后继,经过市场的大浪淘沙,他们有的名利双收,有的空有庞大用户量却并没找到清晰的商业模式,而更多的则是在迷茫中朝生暮死。

  艾媒咨询发布的《2012中国手机应用开发者现状调查报告》中显示,截至2012年11月底,已有22.3%的中国手机应用开发者实现盈利,这一比例高于2012年上半年的14.8%。部分开发者盈利情况有所好转,但这并不代表整个行业开始好转,因为亏损的仍占大多数。然而,即便只是小小的进步,在行业内浮浮沉沉的应用开发商们看来,已然是一道曙光,他们中的大多数人,仍然有梦。

  名利双收?游戏还是最靠谱

  从国外愤怒的小鸟、植物大战僵尸,到国内的捕鱼达人。他们一次又一次地被作为成功游戏类A PP的代表,出现在各种场合之中。事实上,实现盈利的手机应用开发者中,大多也属于游戏类别。

  国内最大的安卓应用市场之一“应用汇”CEO罗川认为,随着智能设备进入千家万户,现在已进入了全民游戏玩家的时代,在智能手机当中,平均安装 100个应用,至少有15%是游戏。“游戏类应用的商业模式较为清晰,相当多的游戏开发者通过海外营销达到盈利,或者通过免费应用加广告的模式,以及应用内收费等商业模式。”

  在AppStore公布的2012年4月收入最高的100家App开发者名单中,中国有8个团队上榜,其中成都尼毕鲁科技有限公司(T ap4Fun)以113万美元的成绩排行第30名,名列中国企业第一位。Tap4Fun从一开始就定位于全球市场而非中国市场,这也是他们成功的重要原因。Tap4Fun目前拥有《骇客帝国》、《银河帝国》、《王者帝国》等多款游戏。

  因海外市场与中国市场存在相当大的消费习惯差异,海外市场可以更多地通过收费下载、应用内收费等获取收益,而国内市场则没有付费下载的消费习惯。据艾媒咨询数据显示,有56.6%的中国手机应用开发者选择免费下载+应用内广告作为其最主要的盈利模式。中国手机应用开发者对付费下载这一模式并不看好。

  不过针对国内市场的游戏应用开发商同样有钱可赚,例如广州谷得游戏公司花了一年多的时间,现在已有达1000多万的月收入,该公司旗下拥有《世界OL》等游戏。

  在艾媒咨询CEO张毅看来,大多国内游戏类应用成功有三方面的原因,一是手机游戏领域是一个可以套现变现的领域,这是前提。二是,他们等到了一个合适的时机,如腾讯、UC这样拥有大量用户的平台愿意和游戏开发商分享,这在以前是没有的。通过开放平台,获得用户,再通过分账的形式,游戏开发商就可获得收益。第三来自于产品本身,游戏产品若是符合用户需求的,用户愿意花钱买单。

  用户庞大者,赚吆喝不是长远之计

  尽管从现在的情况看,只要把一款游戏做好并受到市场的欢迎,便最容易走向成功。然而,事实证明像愤怒的小鸟、植物大战僵尸这样能一战成名的游戏实在太少,更多的淹没在了无尽A P P的海洋之中。此外,单独一款游戏很难把公司做大也是开发者较为头痛的问题。有开发商称,把一款游戏做成功根本算不上成功,因为他可能无法支撑公司扩大后的运作需求,此时如果要推第二或第三款游戏,又要重新经历这样的过程,中间有多少成功的几率?谁也说不准。

  还有另一类为数不多的A PP应用,他们拥有庞大的用户量,却并没有寻求到清晰的商业模式,这其中最具代表性的就是腾讯的微信。

  腾讯微信自2011年1月推出之后,在短短两年时间里就拥有超过2亿用户,这样一款拥有如此庞大用户量的应用软件能否盈利、如何盈利,显然是众人所瞩目的焦点。而腾讯也在盈利模式的道路上漫长地摸索着。

  业界对于微信的盈利模式一直在激烈的探讨中,比如微信是否会效仿韩国的K akaoT alk,通过对表情和游戏收费来达到盈利等等。微信也展开了一些探索,如大力推广二维码,开始经营微信会员卡,并绑定财付通试水手机支付。

  具备通信属性的手机版微博也是这类应用的代表———有庞大的用户量,但没有清晰的商业模式。例如新浪微播会在打开微博时推一些广告页面,希望能在商业模式上做一些尝试,但同时又收到不少用户的“不良反应”。

  在张毅看来,探讨微信的商业模式仍然为时尚早,当前微信面临的最大问题在于如何保证微信的用户黏度,“有用户就有商业模式”。他认为随着产业的发展,产品的更新换代也愈发快速,很多产品都是一阵风似的来了又走,微信现在要做的就是与用户建立密切的关系链,包括腾讯现在推广二维码、O2O等并不是为了赚钱,而是让商家和消费者习惯使用微信,如果3年后还能保持较高的用户黏度,那时方可谈商业模式,而如果3年后被新产品所取代,再探讨商业模式就没有必要了。

  纵然前仆后继,还有成功机会

  相对于“名利双收”的幸运儿,或者像微信一般拥有庞大用户量而能够慢慢去摸索盈利模式的应用,更多APP应用则是充满信心而来,满心失望而去。

  在微信之前,一个功能类似的APP名为Talkingbox,曾在短时间内流行过,甚至可以被认作同类应用中最早的代表。然而,在微信进入市场之后,Talkingbox迅速被边缘化。事实上,在庞大的微信面前,诸如米聊、陌陌等功能类似的应用,大都只能在特殊群体中流行,发展速度也及不上微信,颇有些“大树底下寸草不生”的感觉。

  此外,以游戏为例,更多的开发商只是看着“小鸟”和“僵尸”的成功,这种状况就像过去的电视游戏机市场,大卖的作品大卖,不受欢迎的只能锁在仓库里发霉。而更“惨烈”的是,现在的游戏太多太多,严重供过于求,别提壮大,连生存都变得不太容易。

  “除了整个产业规模没有形成体系之外,对于小型开发商们自身而言最缺乏的是坚持。”对于大多数开发商沉沉浮浮的状态,张毅表示,2012年最典型的案例就是有一大批开发商坚持一年以后发现不行了,大手大脚地花钱去创业,结果发现没有赚到钱,就纷纷关掉了。

  有意思的是,罗川“掌勺”的应用汇除了是应用商店外,本身也是一款A PP应用产品,身处于行业之中。罗川认为,对于初入行的应用开发者来说,要想在当中大展拳脚,首先是要有创新,要在较早时进入市场才会有机会。其次,要注重用户体验,尤其是小公司,如果产品有自己的口碑和独特性,它就能够在市场上使得更多的用户来搜索它,这样它成功的可能性就会更大。

  据艾媒咨询数据显示,对于APP行业的未来发展,仍有60%的中国手机应用开发者表示“有信心”。报告称,中国手机应用开发者绝大部分虽然面临较大困难,但对移动互联网市场未来前景整体抱着乐观的态度。“短期而言,手机游戏、电商、O 2O和广告都是有清晰商业模式的。而长期来说,基于SN S延伸发展出来的应用只要能把足够多的用户保留下来,在未来是非常有前景的。”张毅如是说。

  罗川也认为在未来5年内,APP的未来实际上代表了移动互联网的未来。他认为,APP行业仍然会很迅猛地发展,传统的互联网公司能够取得很多的地位,但不代表创新公司没有机会。

  GOOGLEPLAY 中国免费应用排行前10名

  1、微信(通信类)

  2、手机QQ 2012(通信类)

  3、UC浏览器(工具类)

  4、360手机卫士(工具类)

  5、找你妹(游戏类)

  6、搜狗手机输入法(工具类)

  7、微博(社交类)

  8、淘宝(购物类)

  9、ES文件浏览器(效率类)

  10、优酷(媒体与视频类)

  App Store收费前10名

  1、我叫M T O nline(游戏类)

  2、天尊灵符(生活类)

  3、众神无双(游戏类)

  4、聪聪提醒Pro(效率类)

  5、2012星座年运———星座达人(生活类)

  6、狂野飙车7:极速热力(游戏类)

  7、植物大战僵尸(游戏类)

  8、Fruit N inja(游戏类)

  9、刘伯温哲学全集(图书类)

  10、忍者公司(游戏类)

  免费前10名

  1、查违———违章查询(旅行类)

  2、Camera360(摄像与摄影类)

  3、找你妹(游戏类)

  4、全国污染指数PM 2.5(天气类)

  5、唱吧(娱乐类)

  6、飞常准(旅行类)

  7、有道翻译官(效率类)

  8、Snow Jinks(游戏类)

  9、墨迹天气(天气类)

  10、商业人生(游戏类)

  南都

全球游戏市场同此凉热下,腾讯财报释放哪些信号

腾讯的财报说明整个互联网行业的行情并不好,同时也说明游戏行业将会面临短暂的寒冬。

对于腾讯来说,游戏不仅自主开发了很多热门的游戏,同时也代理运营了很多畅销全球的游戏。在这种情况之下,腾讯的游戏业务在半年之内同比下降了10%左右。虽然游戏业务是腾讯的主营业务,腾讯本身也非常看重游戏业务的发展,但随着整个游戏市场的消费能力进一步减弱,腾讯的游戏业务也出现了不同程度的缩水。

腾讯的财报说明整个互联网行业的行情并不好。

除了传统的游戏业务之外,当腾讯公布自己第二季度的财报以后,大家发现腾讯在各个领域的净利润进一步降低,降低的幅度甚至已经超过了50%。从某种程度上来说,因为整个互联网行业的行情并不好,所以包括游戏市场在内的很多业务分支的发展情况也存在问题,这个问题也不仅出现在腾讯这一家公司上。

这也说明全球游戏市场将会面临短暂的寒冬。

之所以这样说,主要是因为游戏市场已经多年没有出现新的热门游戏了。每当我们谈到游戏行业的时候,我们总会认为游戏行业的更新迭代的速度非常快,然而当整个消费市场不太景气的情况下,整个游戏行业其实并没有推出太多的核心内容,所以游戏行业的整体竞争能力也在进一步下降。

最后,我觉得包括腾讯在内的很多游戏厂商的日子也不太好过,因为游戏市场可以直观的反映出大家的消费能力,当大家的消费能力进一步减弱的时候,不仅游戏市场的业务非常难做,各个互联网公司的广告业务也出现了大幅缩水的情况。如果全球经济不出现好转的迹象的话,很多互联网公司的盈利能力将会进一步变差。

Q7:腾讯经营情况资料说详细点什么意思、腾讯经营情况资料说详细点

一、腾讯总收入分析  基本结论:腾讯07年第一季度总收入扭转了上季度的下跌态势,收入规模达到1亿美金,比上一季度增长9.5%。腾讯即时通讯用户规模发展放缓,满足用户需求已成主要目标。  2007年第一季度腾讯收入达1亿美元,收入规模依然稳居互联网公司第一位置。同时也扭转了06年第四季度的收入规模下跌的趋势,比上一季度增长9.5%。自腾讯上市以来,收入规模基本保持稳定,2005年收入开始小幅增长,2006年第一季度腾讯收入实现了一次飞跃性增长,增长率超过60%,腾讯的收入规模也跨上8000万美元大关。2006年整体营收规模稳定在8000万美元之上,最后一个季度,营收规模发生跌幅为3.4%的下滑。06年第一季度的营收规模的大幅攀升主要是由于,互联网增值服务业务,如QQ秀和网络游戏的自然增长,以及腾讯在春节期间进行的推广活动所带来的收入的增加。  腾讯即时通讯注册用户数达到了5.979亿户,比上一季度增长3%。其中活跃帐户 2.537亿。互联网增值服务中的网络游戏业务受益于第一季度有利的季节性,2007年第一季度达到316万人。其中,“QQ游戏门户”的最高同时在线帐户数显著上升,收入也有所增加。腾讯的即时通讯在用户发展上空间已经有限,满足用户需求提高用户体验留住用户才是首要目标。  二、腾讯盈利能力分析  基本结论:腾讯07年Q1盈利3750万美元,比上季度增长20%。随着腾讯业务线的丰富,盈利能力逐渐加强。  腾讯2007年Q1期内盈利为3,750万美元,比上一季度上涨20%,同时扭转了上一季度的下跌形态。2004年腾讯利润发展平稳,05年受到了SP行业环境恶化的影响,腾讯对其相关业务进行了调整,并加大了新业务的研究费用包括Qzone、QQ宠物,同时也开始公测拍卖网站——拍拍,网络游戏QQ幻想等,造成利润波动。06年上述新业务相继投入正式运营,带给腾讯大量的用户和利润,使得06年腾讯利润向上跨进一大步,每季度利润额均高于3000万美元。06年腾讯利润呈现出连续的上涨态势,但在最后一个季度却出现了利润下滑,主要是由于QQ游戏进行系统升级,影响了游戏门户的收入。同时,腾讯于第四季度成立了腾讯慈善基金,捐献了2000万人民币。

关于腾讯游戏营销现状,介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 如果你还想知道更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

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近年来随着我国移动游戏市场中女性玩家逐渐增多,“她游戏”市场也火热发展。据统计,从2015至2020年,我国女性用户游戏市场实际销售收入从218.9亿元增加到了656.1亿元,用户规模截至2020年第一季度已经从2.3亿人增长到了3.57亿人,增速保持向上趋势,未来随着游戏类型的多元发展,将有越来越...
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