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网易游戏美术风格(你对网络游戏美术风格怎么看,)

牛蛙小编 游戏攻略

本篇文章给大家谈谈网易游戏美术风格,以及你对网络游戏美术风格怎么看,的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站!


网易游戏美术风格



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Q1:网易游戏美术风格、网易都有什么游戏


网易游戏有:

1、《梦幻西游》:是一款由中国网易公司自行开发并营运的网络游戏。游戏以著名的章回小说《西游记》故事为背景,透过Q版的人物,试图营造出浪漫的网络游戏风格;

2、《创世西游》:由网易旗下的创世工作室开发,以《西游记》和中国古代神话为背景,是一款大型3D回合制东方神幻网游。游戏内从中国山水画和传统工艺美术汲取元素,结合神话传说中天上地下、神仙洞府、妖魔地盘等神幻妙想,构成一幅幅优美神幻的中国画卷;

3、《宠物王国》:由网易XTORM工作室2009年潜心研发,是首款桌面和游戏世界共同养成宠物的休闲网游,以宠物成长、进化为主线;

4、《战国风云》:由网易麾下雷火工作室雷云项目组制作,以战国及上古经典神话为背景,用如画的场景和动听的音乐引领玩家回到英雄辈出的年代,在梦幻的世界中谱写一篇用血与火、情和仇谱写的宏大诗章。

Q2:网易又一次推出吃鸡游戏冷兵器风格能超越腾讯的绝地求生吗、

谢谢邀请。大家好,这里是正经游戏,我是你们的正经小弟。

想必最近大家对于手游中射击类的吃鸡游戏已经达到了玩腻的状态,非常渴望出现一个不再有各种枪械、对枪、狙击等等远程操作的吃鸡游戏,然而网易最近就推出了这款《猎手之王》手游通过自身的硬核玩法就能满足大家!

emmmmm,《猎手之王》这已经是继荒野行动、终结者2、孤岛先锋之后的,网易推出的第四款吃鸡手游了!后面排队的吃鸡游戏还有专治3D眩晕的《迷雾求生》、沙盒像素风吃鸡《量子特攻》、动漫风格的《代号ACE》、《风云岛行动》,看来网易是想趁着绝地求生凉了的时候,用各种“鸡”怼怼腾讯了……

2.5D俯视视角防眩晕 中世纪风格MOBA吃鸡

不管是PC端还是移动端上目前大多的吃鸡游戏都是3D视角,虽然画面逼真但是唯一一个称得上是缺点的就是对于需要不停转换方向的操作非常的不方便。但是这款《猎手之王》就在这方面将视角固定在了2.5D上,这样仅仅用俯视视角来进行游戏则大大减少了切换视角带来的种种不方便。

2.5D的视角有点像王者荣耀的边境突围模式

游戏在整体的美术风格则是以冷兵器时代的中古世纪画风为主,连地图中的建筑和地理环境都是类似于中世纪欧洲古建筑的形式。不过地图中的大部分都像是沙漠一般泛白的土地,所以画面整体给人的感觉有些严肃。

在游戏中操作方面采用的则是类似于MOBA中的摇杆移动和点击技能释放方式,这样大大简化了吃鸡游戏中的操作问题,可以让小弟这种新手更容易上手,不像射击类游戏那样容易手忙脚乱。

《守望先锋》中大锤莱因哈特的技能 ↑↑↑

不同兵器不同体验 特殊物品让吃鸡开始烧脑

作为一个以冷兵器时代为背景的游戏,那么各种冷兵器则是必不可少了。游戏中有长枪、双刀、剑盾、长柄大锤、弓弩等等武器装备,玩家可以在人物落地之后身边各种宝箱或者房屋内以及可破坏的物品中获得这些。

玩家捡到一定的武器技能栏就会出现各种武器附带的技能,而且每个玩家可以装备两个武器自由切换,那么就能有着两种不同的战斗体验。大家应该也发现了,武器大多都是近战的,所以说这款游戏十分的硬核,完全就是贴身肉搏战。

不过唯一小弟看来这里的肉搏战有点不够炫酷,就是小弟的人物在砍到敌人的时候,对面也只是后退几步,没有更大的效果。这可能是官方想要更为真实才可以这样设置的吧,但是小弟其实想要的攻击效果是这样的……

游戏中更有着一些非常新奇的东西设计,比如说投掷物品、攻击特效物品、障碍物等等。这些物品一般来说在战斗中都有着不同的效果,比如投掷物品效果堪比手雷、攻击特效则是攻击是带有额外效果、障碍物就可以设置让敌人不方便移动。这样这款游戏就上升为一款策略性十足的吃鸡游戏了。

也像堡垒之夜那样放置建筑↑↑↑

飞檐走壁尝试高空战斗 迷雾草丛增加不确定性

在这款游戏中因为2.5D视角的原因,所以在建筑方面的体现还是有自己一套非常有趣的设置。比如玩家可以进入任意一个出现在地图的屋子,但是玩家又能在这些屋子的楼顶进行攀爬、跳跃以及战斗等操作。也正因为有了高空这个因素的存在,很多LYB会选择在楼顶进行潜伏扔投掷物品的战斗方式,可谓非常猥琐。

不过既然有高空场景的设置,那么陆地也肯定有着自己的一套战斗体系。迷雾和草丛这两个从MOBA游戏中引用过来的概念也是增加了这款游戏的不确定性,而且游戏中泉水这个东西的概念更是让小弟吃了一惊!不过这些设定也让LYB们更能找场所来制造自己的潜伏大业。

其实草丛和迷雾就是有一点不好,就是屏幕中中突然出现一个敌人,真的将小弟这种胆小的吓一大跳!

冷兵器外观随心搭配 两种货币肯肝就能拿

就在进入游戏的开始其实就有着可以随自己喜欢的搭配自己的初始形象,可以选择的方面就有发型、脸型以及身上的服装等等。虽然现在很多游戏都有着捏脸这项设定,但是在吃鸡游戏中还是少数。

不过在游戏中的商城界面中,玩家可以购买自己喜欢的外观形象。这里商城提供的外观也都是冷兵器时代的各种盔甲亦或者是女巫服装等等,不过突然出现的中国风盔甲却让小弟眼前一亮!

大家可能以为这些都是需要充值才能获得。其实不然,游戏中目前提供了金币和银币两种货币,都能从日常的活动或者匹配中获得,所以大家不用担心逼氪的问题,只要肝还在,面包和牛奶都会有的。

最后小弟给大家总结一下:这款以冷兵器时代为背景的吃鸡游戏,增加了高空、草丛、迷雾以及建筑等多种策略性的设置,考验玩家对于各种冷兵器技能的操作熟练度。和一般的射击类的吃鸡游戏则有了天壤差别,相信可以满足很多对于射击类吃鸡游戏已经玩腻的玩家!

一个正经问题:你觉得《猎手之王》和《绝地求生》哪个更难

Q3:怎样评价网易云游戏、

众所周知,如今国内的两大游戏厂商就是网易和腾讯了,但是这两大厂商的游戏各有各的优点,今天就让小编给你们讲讲网易的游戏吧。

网易本就不良心,一贯的割韭菜风格。一贯的狗屎运营和自我感觉良好。你但凡随便看一个所谓有网易工作经验的人的解 就是情怀、良心。 网易游戏能被捧成良心只能说中国手游和网游玩家的底线太低了。毕竟腾讯游戏那么大一个友善度摆在那里。

1、产品体验

和同类云游戏APP(如游帮帮,胖鱼游戏)一样,进入游戏时,用户需要输入自己的账号、手机、密码等,这可能泄露用户隐私;腾讯系的几款游戏,用户需要两台手机扫码才能玩云游戏。这种体验显然不符合一个大厂产品C端服务的标准。

2、游戏内容

游戏列表提供了多种渠道的游戏包体,让用户用自己各平台的账号登录,有很明显的技术测试和账号关联意图。不知网易有没有获得B站游戏的授权(碧蓝航线、重装战姬),但肯定没获得腾讯游戏的授权(王者荣耀、QQ飞车、剑网3)。云游戏虽然是新事物,但不考虑内容版权问题,会有很大风险。

3、用户容量和服务器

初期我还可以进入试玩,自从上周公关文开始铺,每次点开排队人数都在100~300间不等,推测每款游戏的用户容量可能也就几百。不过排队数也可能只是为了故意显示试玩火爆。

网易的做法让其他优秀的东西看着很可惜:比如美术确实在各方面好于隔壁、比如随之而来的游戏同人生态比如游戏有爱的社交群体和长时间沉淀 情感。总之,网易曾经拥有半壁江山,可是傲慢让它丢掉了这些。

Q4:网易代号唐获韩过知名游戏主编盛誉、

  网易代号唐获韩过知名游戏主编盛誉,今年的韩国G-star游戏展刚刚落幕,在本土领域耕耘多年网易游戏,这次派出了数款代表中国软实力输出的游戏产品,在韩国收获了高度关注,其中一款从未在国内曝光的回合制神秘大作代号:唐浓厚的中国风画面,在现场吸引了诸多国际媒体的关注以及玩家试玩。

代号:唐是一款3D视角回合制手游,以西游题材为故事背景、历史色彩浓厚的敦煌画风,是网易2016年重度战略产品。代号:唐惊艳亮相,在韩国G-star展示了中国游戏美术的魅力,同时,也让我们把游戏艺术性这一话题重新抬到了桌面。

  【复活游戏艺术道路上的跋涉】

  游戏一直被称为第九艺术,而实际上,全球游戏发展几十年,能称为艺术的游戏少之又少,虽然每一款游戏产品推出的时候,也都会尽最大的努力去找一个艺术的角度,但是往往游戏性会带领整个游戏基调走入另一个方向,想要体现出游戏之美,除非让艺术在游戏里担扛主角。针对游戏偏离艺术,也不是不能理解,研发团队在研发一款产品的时候, 。只画线条线条的作用有多大呢 我记得网易有一个美术大佬说过一句话:“风格就是线条,线条就是风格。”我第一次听到这句话觉得太武断了,你怎么能这么讲 风格这么宏大的东西,怎么能这么简单地定义 但我画了这么久,越来越觉得这句话有道理。我给大家看这三个图:最左边是写实的,中间是非常典型的日式卡通,右边是我们的中国画。只要不是超写实,那你永远都要在画画的时候进行概括。能看出来,他们对边缘的概括是怎么样的。我把其他元素去掉,只留边线:最左边的写实程度非常高,每个细节,小的造型进行了刻画;中间是大家经常做项目遇到的线,它会把过多的细节抹去,强调在比例位置上的转折,线条经常用匕首、刀锋这种S,反S的,有人为审美的线;右边是仕女图,这是我们积累了几千年中国画的精髓,线条将就像面条、河流一样,有非常流畅的流淌,没有生硬的转折和变化。我们想做新的东西,就要找灵感,找元素,找参考。我们有得天独厚的优势为什么不用 大家可能觉得中国画看起来土,那是因为它的脸不好看。只要把线条运用起来,再把帅哥美女的脸放在上面,你就会觉得没见过,游戏里也确实比较少见。所以这是第二步,只画线条。之前我们已经有了几个不错的大型,今天我要干的事是把线擦掉,用流畅柔软的线条重新描一遍。听起来是不是特别简单 稍微会画一点儿画的人就能干 确实也是。第三步,叫只画颜色。大家可能想,我想统一风格要列很多点,比如花纹的画法,装备的设计,脸,发型,很多东西都要列出来。但我不想把不可控的,这么多复杂的东西都列出来,但我只列了3步,希望把很复杂的东西拆解。只画颜色画颜色太不好搞了,非常让人头疼。做项目的时候,一个原画50%以上的成本都在颜色细化上面。这里有三张图,最右边是非常简单的固有色,画了简单的阴影。中间稍微做了一些细化处理。而最左边就是原画的极致。如果打分,最右边的图可能有70分,中间可能是80分,最左边非常好,100分。但如果换算成成本,最右边是半天,中间是2天,最左边是一个月。我们为了通过审核,是不是每张图都要画一个月 这涉及取舍问题。取很简单,大家都想要 。你在刻画的时候选中一个固有色,把暗度调深一点儿,就像画素描一样,平缓地过渡到中间,这就可以了。我们要一个79分的东西——之所以没说80分,是因为80分听起来就不错了,但79分大家听起来都有问题。这一步可以极大程度地保障每个人的细化做出来都是一样的,保证了1个主角和9个NPC 的统一性。这是从最开始到最后我们的过程图。最左边是有问题的,我们先做了大型和线的修改,然后平铺上色,加过渡,最后这一天是我把所有角色放在一起,做了身材比例的拖拽。大家看这个图可能不太震撼,最后一张图也就是79分。接下来就是见证奇迹的时刻。在这7天中,我从来没有强调改哪些花纹,你的脸要怎么画,我只是强调了大体型,线条,颜色统一,它们自然就变成这样了。人不是机器,你给予了限制,他们在这个限制下想把事情做好,他们肯定会主动砍一些东西。比如,用流畅的线条怎么画复杂的花纹呢 所以作为一个主美,主接口人,你要把一个问题拆分成一些问题,这可能是最重要的工作之一。最后让我们看看,这些图前后的对比:这批图做完了之后,拿给之前很慌张的风龙看,他的反应是什么样的 那《神都夜行录》最后有没有被砍 当然没被砍,都上线这么久了。再看一遍最后的原画,他们在进行市场调研之后,把头身比拉高,脸也好看了一些,比当初我们画的那批好很多。当然这也是因为在之前的基础上有了正确的道路,所以才能越走越远——这批图就是那些画过有问题的图的原画画的。“拆分成三点”的思维方式和工作方法我很喜欢把复杂的东西讲成2-3点非常简单的东西。至于这三点是什么,每个项目都不一样。比如我把《无尽战区》的角色设计分为3点:身份、特征和故事。比如这个角色的身份是小丑,特征是一根弹簧手臂,故事是在笑的面具下面是一张非常悲伤的脸,他的妹妹去世了,他把妹妹最喜欢的兔子玩具带在身上。我为什么要把设计也拆分成3点 这是我多年被折磨的结果。我经常画一幅画给主美,主美一看就说怪怪的,不美,不帅,不好看。第一次,第二次我问你觉得哪怪 他还心平气和地跟我讲一讲。但第三次我再问他就有点儿烦了,想把我换掉。所以我特别希望把复杂的,感受的东西理性地分为三点。所以后来我跟主美说,我把角色的设计定为这三点:身份、特征、故事,你觉得OK不OK 他觉得有道理,那下次我给他图,他再说怪怪的,我就可以问:“是身份不明显,特征不突出,还是故事没表达到位 ”这样把他进入到我的逻辑当中,我就掌握了主动权。风格:接地气和应对审美疲劳最后和大家聊聊风格。做游戏和纯艺术是不一样的,我就没见过哪个艺术家做过市场调研。但游戏做的东西是要大家去买的,我们在立项之前都会做竞品分析,然后要做市场调研,画一批图给玩家看,看哪些好看。这一点非常重要。我的老大lala经常我们强调非常重要的一点:我们一定要做接地气的东西。你在角色原画上会越走越远,但你的受众没受过专业训练,可能跟不上你的想法,他们不一定能接受你觉得很好很棒的东西。接地气就能把事情做好了么 完全不是。之前我给大家看有问题的那几张图,它们也做过市场调研,但最后出来的图,可能这个脸和装备大家喜欢的元素都捏在一起了,为什么还是不行呢 这说明不光是要产品经理、策划要接地气,每一个做原画的人也要接地气。现在市面上最流行的游戏是什么 电影是什么 我要去玩,我要去看,我要时刻保持兴趣和大家是一致的,不脱离群众,这样我画出让自己兴奋的东西的时候,也一定能让大家兴奋。我做了这么久原画,刚刚说的这几步也都做到了,那是不是我就可以成为业界大牛,长盛不衰 并不是这样。我每天都有非常大的压迫感。这个右边的人是我,我每天工作都觉得身后有个巨大的怪物盯着我。有人说它一定是策划,但我和策划的关系还不错,这个怪物叫审美疲劳,是每个原画一生的宿敌。我们可以看一下行业风格的发展。从最开始的传统MMO到欧美风,韩风,再到最近的《楚留香》、《阴阳师》,每次都有变化。可能我把《魔兽世界》的那套东西画到巅峰,驾轻就熟,我就是大佬,但可能再过几年就没人记得我了。但审美疲劳也有好处,它会为你指明未来的方向。比如我做完《神都夜行录》美术的迭代之后,有老板说你做得不错,我这儿有个新项目出了问题,再来找你。我也用1周时间做了一套方案,特别熟,但老板之前看我特别开心,这次他上来就跟我说:“我觉得太像神都了,这样不行。”我突然觉得,我总结的这些东西瞬间没有价值了,我要做一套新的,能刺激你感官的风格出来。当然,这个事情我们可以讨论。有人觉得我精通一种风格就够了,但我在实际工作中遇到的情况不是这样。那未来流行的风格是什么样的 这个问题很难,没有 案。比如当我做MMO时装,做校服,做等级感之后,我已经做累了,那能不能有整体化的设定 于是我们从装备拆分的时代,到做衣服和裤子不拆,是一整套衣服;当这个事情审美疲劳之后,我又希望见到角色风格更加凸显的风格,比如我做了《无尽战区》;再之后玩家的兴趣变成了收集,那我们就有了《阴阳师》、《神都夜行录》,那接下来我感兴趣的东西是什么 前两天我看了基因编辑的新闻,还有科学家说,这不算什么,未来20年人类会永生。看到这条新闻我突然激起了灵感和无限的创作欲望,人生永生的400年后会变成什么样 人会长成什么样 人际关系是什么样 社会结构,社会矛盾,经济结构是什么样 这个东西非常能刺激我的神经。所以我最近在做一个事情,把部门的角色原画召在一起做培训,开脑洞,说你们做一套能刺激自己神经的概念。所以回到这个问题,未来游戏流行的风格是什么样的 我还是没有 案。但让我再做一款产品,我会把风格做成人类永生后的400年吧。QA环节你在不同队员的风格融合上给出了方法和重点指引,但在风格统一上会不会有困难 怎么解决 李天惠:会有困难,可能原画无论怎么画,线条和体型都达不到你的要求。但我把它拆分成非常简单的几步之后,我还会分阶段审核。每个阶段都需要主美或者主原画来审核,各自做各自的肯定不行。我把每步都拆分得很简单,而且每步都有明确的审核标准,主美、主原画还是要手动修改的,你说很久,敲很多字还不如上去画一笔。正确的简化提炼思维是怎么锻炼的 需要经过哪些思考 李天惠:这和人的思维有关系吧。我之前做原画的时候也没有这种思维,只是想把单独的一张画画得特别好,特别出彩。但后面2-3年我转了管理工作,做了经理,接触了制作、动画,市场方面的东西,听其他大佬的分享,这让我有了框架化的思维,是不是能把感性的东西条理化 这也是跟工作的性质和周围的人有关系,谁都不是天生这样的,所以其实和天赋没关系。

Q7:你对网络游戏美术风格怎么看待、你对网络游戏美术风格怎么看,

在我看来网络游戏美术 分为外美术和内美术(自己瞎称呼的没有资料支持的)所谓的外美术 我的感觉一般是用于游戏宣传海报等,而内美术所指的是游戏中游戏画面风格一个游戏在宣传、试玩期间。游戏美术是一个非常重要的环节。因为它对这个游戏的受瞩目程度有着重要的影响。视觉的吸引力是商品销售的第一个要主意的环节。这一环抓好了。才可以说下面的也正是因为这个原因。商品包装才会在艺术设计里成为一个专向课题。而根据我所所了解的。目前韩国在网络游戏美术方面做的是非常出色的。不管是写实风格的 还是Q版的网络游戏。排除游戏内容不说,单是说美术方面的设计精美、时尚、富有想象力。这些都是有目共睹的我们国内的网络游戏 虽然种类繁多 推出的游戏产品也不少但是在美术风格上有很多不足的地方比如说:网络游戏内外美术风格的高度不统一在宣传方面,国内的游戏多都是用精美的CG插画作为宣传,另外再配有一些COSMM等等的一些低俗的令人喷血的宣传手段而画面却是非常的简单。(多数都是停留在2D仿3D的画面)总体来说 感觉就好像方便面,口味不少,种类也繁多。 包装也够精美。但是一扯下包装袋。就是一个面块大致说一下~~希望满意!!

关于网易游戏美术风格,介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 如果你还想知道更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

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