牛蛙资源网 - 只为资源而生,分享永无止境
牛蛙资源网-只为资源而生,分享永无止境,牛蛙网

js游戏引擎百度云(,我想要JavaScript游戏引擎做RPG最好要有中文教程及详细实例)

牛蛙小编 游戏攻略

本篇文章给大家谈谈js游戏引擎百度云,以及,我想要JavaScript游戏引擎做RPG最好要有中文教程及详细实例的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站!


js游戏引擎百度云



内容导航:

Q1:js游戏引擎百度云、egret和cocos2dxjs哪个目前更稳定更好用

如果大型游戏,强烈建议不要使用cocos2d-js
我们目前的几个项目都是cocos2d-js开发的,我打算把这几个项目转egret。有如下几个理由:
1、cocos ide有BUG:断点会崩溃、代码提示很差、内存太高、虚拟机的菜单栏会影响事件(迭代了很多版本,这菜单栏BUG都没修复)
2、studio的工作流在几个引擎中是最差的,而且有BUG。经常和实际表现不一致。而且内存占用大,会崩溃。不能继承(这个问题最严重,不能继承按钮,那么按下缩放等高级功能就很蛋疼)。
3、
架构太差。写点小功能没事,如果想写大型游戏,这套架构会让你抓狂!比如最简单的按钮事件,我必须在事件方法里面加个触摸类型判断。一个很简单的点击,就
多出很多这种相似的代码!4、UI有好几套,然而每一套都有BUG。CCUI的设计也是很糟糕的!同时也是崩溃的罪魁祸首。
5、引擎BUG问题,
很多BUG会让你欲哭无泪,比如坐标会出现undefined。再比如热更新的BUG,XCODE编出的包默认是js而不是jsc,当这个包发布商店就会
出现不能热更新的问题,同时也进不去游戏,卡在了热更新界面。(这个问题导致我们流失了3个月的用户,知道苹果商店通过审核位置),再比如
java/objectc和js的交互,这个都有问题!再比如:ios第三方输入法会导致崩溃!
6、工作流问题,IDE的断点的观察变量很不友好、studio导出的配置很大、studio扩展性很差。在IDE 1.2版本出来之前,我们团队甚至无法断点,只能打印日志来debug。
7、工作效率问题,代码提示先不谈。我实现一个简单的列表都能折腾很久,那ccui的list真是太不好用!除此之外,裁剪、遮罩这些只需要一行的代码,在cocos下面需要无数行!
8、
引擎升级问题:cocos大概一个月1个升级,egret是2周。然而cocos升级会带来大量的新BUG,而且兼容性很差。导致我们现在还用3.0版
本。最蛋疼的是,官方的3.6版本又不能断点了!3.0升级到3.6还会导致布局混乱、九宫失效、崩溃闪退(绝对不是代码问题这个解释了)!基本上
cocos每加个新功能都会带来无数新BUG,老BUG修复量也少,我论坛反馈的问题经常需要迭代2到3个版本才修复,下个版本修复兼职是不可能。而
egret不仅迭代快,BUG修复也勤快!也很少有一些导致产品质量的验证BUG。
9、官方人员态度问题:我在cocos论坛发的BUG反馈,过了7天才有人来回复。地址(从3.0到3.1和3.2的BUG,官方帮忙看下),再看下egret我发的BUG反馈,当时是下班时间,然而第二天一早就回复我了。地址(Egret社区-BUG列表)
10、API问题:cocos经历了3个大版本,官方API文档也有的API,实际尽然是没有的,官方回复是还没加入js绑定。
11、跨平台问题:cocos2d-js经常是HTML5和JSB表现不一致。导致我们现在只能专注JSB而放弃HTML5版本。egret很少有这个问题。
12、
性能问题:先抛开runtime。如果你用了ccui,那么我100%保证你的cocos2d-js的性能会被egret秒杀。再来说下native下面
的性能对比,cocos的人说egret是js写的逻辑,而他们是绑定。那么问题来了,在现在,js的逻辑产生的性能压力一点都不是问题(参考
node.js,能用js写服务器了都)。主要的性能压力其实是在渲染上面,而他们2个都是opengl作为渲染的。如果用了ccui,那么还是被
egret秒杀。那ccui带来的drawCall真是太!!再来谈runtime,egret现在很多浏览器都集成了runtime(可以opengl
渲染代替canvas渲染),而cocos-js只是说在合作,已经慢了一步。
13、产品路线图问题:cocos的几个产品一心在弄3D,egret都已经自己搞了一个IDE了。开发基本的生活cocos都没保障好,就去想和u3d打架!
14、内部问题:cocos估计内部很不和谐,ide据说是1个人在开发,studio是30个人(30个人整出这东西),而且studio是用的.NET搞的,跨平台最 的技术!QT、AIR那些那么多高效率,扩展性强的技术不用,选了个.NET。。。。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

外话:说了那么多cocos的不是,我也曾试着爱过它,我甚至开发了一个和egret
wing一样的UI编辑器,写了个和Flash/Flex一样的API(egret用的这套,这种架构很好用,简单明了)。其中UI编辑器还加上了
unity3d那种绑定脚本的功能。然而因为cocos底层的一些令人发狂的BUG,我最终是放弃了。有egret这个车子在,我还造什么轮子 我打算把
手里头的这套cocos的东西开源。然后去整egret去!
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
再来个题外话:
游戏引擎cocos2d-js和egret 对比

个是百度搜索第一的对比,里面说cocos2d的工具比egret多,我不否认,但是能用的基本没有。而egret的工具很稳定。就拿最简单的骨骼动
画,cocos连龙骨都不支持,studio里面的骨骼设计也是坑的不行,egret的骨骼设计工具从界面和实用性都已经完爆studio了!
再来说上面的地址里面的成功产品:捕鱼达人、DOTA传奇、我叫MT那都是cocos2dx写的,和js版本一点关系都没有! 你有见过网页版的刀塔传奇么
上面的开发语言对比,大项目来说,ts真的是完爆js!js那不小心就会出错真心不适合大项目,不然微软不会造这个轮子。
上面的 对比,cocos2d-js的文档连参数的注释都没,和c++文档作参考也不行,很多参数是不一致的!而egret在开发工具里面就继承了中文的帮助。

从目前状况看,今年绝对是egret产品井喷的一年,不信走着瞧!cocos真是把我坑惨了!
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

次申明,请拿cocos2d-js或者JSB的大作出来,不用拿2dx的东西。说到2dx,你们再去了解下,榜单上,有几个人是没改过引擎源码的,有几个
游戏能随着cocos引擎升级而升级。用studio的又有几个。并不想和王哲斯逼,只是希望你们能正视BUG,提高体验。如果好,我们团队会考虑
cocos技术的,否则只能用egret和unity3d了。我说cocos这么多不是,也是希望他成长,能给开发者带来 :“嘿,蛛蛛,我这儿有些内容是不让你检索的”。这是所谓君子协定,搜索引擎一定有能力去看你贴着封条门内的东西,只是它不收录罢了。为了判断一个站是否有大量的采集内容,蛛蛛或许会有窥探的动机。

这种方法技术实现的成本最低,也应该能满足大多数情况。好象百度在这方面的操守还是可以放心的,比如不索引淘宝的内容,而且也很痛恨360对百度内容的索引。

这个方法进一步的问题是:
在WP建的站中,如何可以高效率地让“部分文章屏蔽搜索引擎”
1、文章标题加特征:比如每篇文章的标题中加一个特殊字符,这个方法可行吗,robots.txt用disallow:*特殊字条*就可以吗
2、文章的标签识别:这个在操作层面好象是最最方便的,可是标签似乎是动态的标记,无法在robotx.txt中筛选
3、文章放进特定的目录:这个robots.txt比较好写的,然而在WP文章内容管理时如何简易地操作

第二种方法:好比是查看进门者的身份证,如果访问者是搜索引擎,那么就禁止通行。这种方法是对WP专用的,然后它的好处是可以非常详细地区别对待,比如百度对采集的态度比较紧,而GOOGLE不太一样,那有些文章就可以对百度关门而对谷歌开门。另外一个比较大的优点是,可以把判断集成在WP环境中,比如通过插件或主题让操作自动化。

第三种方法:好比是在门上换了一个门牌,搜索引擎只知道机械地去跟踪门牌上的号码,而浏览器却通过JS把门牌指向到另一个正确的入口了。然而:搜索引擎对JS的分析能力可能越来越强了,而且从谷歌的某些声明中来看,搜索引擎也不太喜欢你的内容对人和搜索引擎不一样。
这个方法大量地用在淘宝客链接的隐藏方面,这个方法的有效期估计不太长,而且操作比较麻烦,比较适合静态的单独页面,不太适合WP这样的数据库组织文章的架构。

第四种方法:好比是给门牌号加了密,只有你敲门(点击)了,才给你换成正确的门牌号。一般的访问者一定会点击,而搜索引擎不会模拟点击这个动作。
这种方法相对彻底和“安全”,缺点是:
1、和第三方法一样操作有些复杂,适合静态的单独页面,或页面中局部的链接,不太适合WP的环境。
2、过多的重定向,应该会消耗服务器的运算资源,积少成多,如果大量的文章都要进行一次重定向,服务器可能会不堪重负。

实现代码

具体怎么实现WordPress 对搜索引擎隐藏特定的文章呢 废话不多说,直接上PHP代码,放到当前主题的functions.php中即可使用(用UTF-8编码另存为):

// 需要说明的是,如果你的WordPress站点开启了页面缓存,此功能无效 function ludouse_add_custom_box() { if (function_exists('add_meta_box')) { add_meta_box('ludou_allow_se', '搜索引擎', 'ludou_allow_se', 'post', 'side', 'low'); add_meta_box('ludou_allow_se', '搜索引擎', 'ludou_allow_se', 'page', 'side', 'low'); } } add_action('add_meta_boxes', 'ludouse_add_custom_box'); function ludou_allow_se() { global $post; //添加验证字段 wp_nonce_field('ludou_allow_se', 'ludou_allow_se_nonce'); $meta_value = get_post_meta($post->ID, 'ludou_allow_se', true); if($meta_value) echo ' 屏蔽搜索引擎'; else echo ' 屏蔽搜索引擎'; } // 保存选项设置 function ludouse_save_postdata($post_id) { // 验证 if ( !isset( $_POST['ludou_allow_se_nonce'])) return $post_id; $nonce = $_POST['ludou_allow_se_nonce']; // 验证字段是否合法 if (!wp_verify_nonce( $nonce, 'ludou_allow_se')) return $post_id; // 判断是否自动保存 if (defined('DOING_AUTOSAVE') && DOING_AUTOSAVE) return $post_id; // 验证用户权限 if ('page' == $_POST['post_type']) { if ( !current_user_can('edit_page', $post_id)) return $post_id; } else { if (!current_user_can('edit_post', $post_id)) return $post_id; } // 更新设置 if(!empty($_POST['ludou-allow-se'])) update_post_meta($post_id, 'ludou_allow_se', '1'); else update_post_meta($post_id, 'ludou_allow_se', '0'); } add_action('save_post', 'ludouse_save_postdata'); // 对于设置不允许抓取文章和页面 // 禁止搜索引擎抓取,返回404 function do_ludou_allow_se() { // 本功能只对文章和页面有效 if(is_singular()) { global $post; $is_robots = 0; $ludou_allow_se = get_post_meta($post->ID, 'ludou_allow_se', true); if(!empty($ludou_allow_se)) { // 下面是爬虫Agent判断关键字数组 // 有点简单,自己优化一下吧 $bots = array( 'spider', 'bot', 'crawl', 'Slurp', 'yahoo-blogs', 'Yandex', 'Yeti', 'blogsearch', 'ia_archive', 'Google', 'baidu' ); $useragent = $_SERVER['HTTP_USER_AGENT']; if(!empty($useragent)) { foreach ($bots as $lookfor) { if (stristr($useragent, $lookfor) !== false) { $is_robots = 1; break; } } } // 如果当前文章/页面禁止搜索引擎抓取,返回404 // 当然你可以改成403 if($is_robots) { status_header(404); exit; } } } } add_action('wp', 'do_ludou_allow_se');

使用方法

成功添加以上代码到当前主题的functions.php后,我们就可以正常使用了,完全傻瓜式。在WordPress后台文章和页面的编辑页面,右边栏底部我们可以看到这样的选框:

如果当前文章/页面需要禁止搜索引擎抓取,勾选即可。勾选后,当此文章/页面被搜索引擎访问时就会返回404状态,无任何内容。如果你不喜欢给搜索引擎返回404,担心死链太多影响SEO,可以将代码中的:

status_header(404); exit;

改成:

echo "\n";

再将:

add_action('wp', 'do_ludou_allow_se');

改成:

add_action('wp_head', 'do_ludou_allow_se');

这样就直接在网页的head部分添加meta声明:

告诉搜索引擎不要索引本页面、不要显示快照。需要注意的是,你的主题目录下的header.php中必须有以下代码:

wp_head();


设置文章只允许搜索引擎查看
有些文章只是为了SEO才发布的,想让这些文章只允许搜索引擎抓取,普通的访客无法查看,在WordPress中如何做到

实现代码

如果你的WordPress站点未开启页面缓存,这个需求也不难实现,我们可以参考上面对搜索引擎隐藏特定的文章中的代码,稍作修改即可。在当前主题的functions.php中添加以下php代码,用UTF8编码保存:

// 给文章和页面的编辑页添加选项 function ludouseo_add_custom_box() { add_meta_box('ludou_se_only', '搜索引擎专属', 'ludou_se_only', 'post', 'side', 'low'); add_meta_box('ludou_se_only', '搜索引擎专属', 'ludou_se_only', 'page', 'side', 'low'); } add_action('add_meta_boxes', 'ludouseo_add_custom_box'); function ludou_se_only() { global $post; //添加验证字段 wp_nonce_field('ludou_se_only', 'ludou_se_only_nonce'); $meta_value = get_post_meta($post->ID, 'ludou_se_only', true); if($meta_value) echo ' 只允许搜索引擎查看'; else echo ' 只允许搜索引擎查看'; } // 保存选项设置 function ludouseo_save_postdata($post_id) { // 验证 if ( !isset( $_POST['ludou_se_only_nonce'])) return $post_id; $nonce = $_POST['ludou_se_only_nonce']; // 验证字段是否合法 if (!wp_verify_nonce( $nonce, 'ludou_se_only')) return $post_id; // 判断是否自动保存 if (defined('DOING_AUTOSAVE') && DOING_AUTOSAVE) return $post_id; // 验证用户权限 if ('page' == $_POST['post_type']) { if ( !current_user_can('edit_page', $post_id)) return $post_id; } else { if (!current_user_can('edit_post', $post_id)) return $post_id; } // 更新设置 if(!empty($_POST['ludou-se-only'])) update_post_meta($post_id, 'ludou_se_only', '1'); else delete_post_meta($post_id, 'ludou_se_only'); } add_action('save_post', 'ludouseo_save_postdata'); function do_ludou_se_only() { // 本功能只对文章和页面有效 if(is_singular()) { global $post; $is_robots = 0; $ludou_se_only = get_post_meta($post->ID, 'ludou_se_only', true); if(!empty($ludou_se_only)) { // 下面是搜索引擎Agent判断关键字数组 // 有点简单,自己优化一下吧 $bots = array( 'spider', 'bot', 'crawl', 'Slurp', 'yahoo-blogs', 'Yandex', 'Yeti', 'blogsearch', 'ia_archive', 'Google' ); $useragent = $_SERVER['HTTP_USER_AGENT']; if(!empty($useragent)) { foreach ($bots as $lookfor) { if (stristr($useragent, $lookfor) !== false) { $is_robots = 1; break; } } } // 如果不是搜索引擎,就显示错误信息 // 已登录的用户不受影响 if(!$is_robots && !is_user_logged_in()) { wp_die('您无权查看此文!'); } } } } add_action('wp', 'do_ludou_se_only');

使用方法

成功添加以上代码到当前主题的functions.php后,我们就可以正常使用了,完全傻瓜式。在WordPress后台文章和页面的编辑页面,右边栏底部我们可以看到这样的选框:

如果当前文章/页面需要禁止搜索引擎抓取,勾选即可。勾选后,当此文章/页面被普通访客访问时就会显示下面的错误信息(搜索引擎和已登录用户不受影响):

Q6:three.js 游戏、Three.js游戏开发入门

就在不久前,创建和部署 游戏 的唯一方法是选择像 Unity 或 Unreal 这样的 游戏 引擎,学习语言,然后打包 游戏 并将其部署到你选择的平台上。

试图通过浏览器向用户提供 游戏 的想法似乎是一项不可能完成的任务。

幸运的是,由于浏览器技术的进步和硬件加速在所有流行的浏览器中都可用,JavaScript 性能的改进以及可用处理能力的稳步提高,为浏览器创建交互式 游戏 体验变得越来越普遍。

在本文中,我们将了解如何使用 Three.js 创建 游戏 。但首先,让我们回顾一下 Three.js 是什么以及为什么它是 游戏 开发的好选择。

Three.js 在 GitHub 上的项目描述恰当地将 Three.js 描述为“......一个易于使用、轻量级、跨浏览器的通用 3D 库”。

Three.js 让我们作为开发人员可以相对简单地在屏幕上绘制 3D 对象和模型。如果没有它,我们将需要直接与 WebGL 交互,虽然这并非不可能,但即使是最小的 游戏 开发项目也会花费大量时间。

传统上,“ 游戏 引擎”由多个部分组成。例如,Unity 和 Unreal 提供了一种将对象渲染到屏幕上的方法,但也提供了大量其他功能,如网络、物理等等。

然而,Three.js 的方法更受限制,不包括物理或网络之类的东西。但是,这种更简单的方法意味着它更容易学习和更优化以做它最擅长的事情:将对象绘制到屏幕上。

它还有一组很棒的示例,我们可以使用它们来了解如何在屏幕上绘制各种对象。最后,它提供了一种简单且原生的方式将我们的模型加载到我们的场景中。

如果不希望用户需要通过应用商店下载应用或进行任何设置来玩你的 游戏 ,那么Three.js 作为 游戏 开发引擎可能是一个有吸引力的选择。如果你的 游戏 在浏览器中运行,那么进入门槛最低,这只能是一件好事。

今天,我们将通过制作一个使用着色器、模型、动画和 游戏 逻辑的 游戏 来浏览 Three.js。我们将创建的内容如下所示:

这个概念很简单。我们控制着一艘火箭飞船,穿越一个星球,我们的目标是拾取能量晶体。我们还需要通过增加护盾来管理飞船的 健康 状况,并尽量不要因为撞击场景中的岩石而严重损坏我们的船。

在我们的运行结束时,火箭飞船返回天空中的母舰,如果用户点击 NEXT LEVEL ,他们会再次尝试,这一次火箭要经过更长的路径。

随着用户玩 游戏 ,火箭飞船的速度会增加,因此他们必须更快地躲避岩石并收集能量晶体。

要创建这样的 游戏 ,我们必须解 以下问题:

到我们制作这款 游戏 时,我们将克服这些挑战。

不过,在我们开始编码之前,我们必须回顾一些简短的理论,特别是与我们将如何在 游戏 中创造运动感有关。

想象一下,你在现实生活中控制着一架直升机,并且正在跟踪地面上的一个物体。物体以逐渐增加的速度继续前进。为了跟上,你必须逐渐提高你所在直升机的速度。

如果对直升机或地面上的物体的速度没有限制,只要你想跟上地面上的物体,这种情况就会持续下去。

当创建一个跟随对象的 游戏 时,正如我们在本例中所做的那样,应用相同的逻辑可能很诱人。也就是说,在世界空间中随着物体的加速移动物体,并更新后面跟随的相机的速度。然而,这提出了一个直接的问题。

基本上,每个玩这个 游戏 的人都会在他们的手机或台式电脑上玩它。这些设备资源有限。如果我们尝试在相机移动时生成可能无限数量的对象,然后移动该相机,最终我们将耗尽所有可用资源,并且浏览器选项卡将变得无响应或崩溃。

我们还需要创建一个代表海洋的平面(一个平面 2D 对象)。当我们这样做时,我们必须给出海洋的尺寸。

然而,我们不能创建一个无限大的平面,我们也不能创建一个巨大的平面,只是希望用户永远不会在我们的关卡中前进到足以让他们离开平面的程度。

那是糟糕的设计,并且希望人们玩我们的 游戏 不足以体验错误似乎违反直觉。

我们不是在一个方向上无限期地移动我们的相机,而是让相机保持静止并移动它周围的环境。这有几个好处。

一是我们总是知道火箭飞船在哪里,因为火箭的位置不会移到远处;它只会左右移动。这让我们很容易判断物体是否在相机后面,并且可以从场景中移除以释放资源。

另一个好处是我们可以选择远处的一个点来创建对象。这意味着当物体接近玩家时,新的物品或物体将不断地在玩家视野之外的距离创建。

当它们从视野中消失时,无论是玩家与它们发生碰撞还是从玩家身后消失,这些物品都会从场景中移除,以降低内存使用量。

要创建这种效果,我们需要做两件事:首先,我们需要在程序上沿深度轴移动每个项目,以将对象移向相机。其次,我们必须为我们的水面提供一个可以抵消的值,并随着时间的推移增加这个偏移量。

这将产生水面移动越来越快的效果。

现在我们已经解决了如何在场景中向前移动火箭,让我们继续设置我们的项目。

让我们开始制作 游戏 吧!我们需要做的第一件事是设置构建环境。对于这个例子,我选择使用 Typescript 和 Webpack。这篇文章不是要讨论这些技术的有点,所以除了快速总结之外,我不会在这里详细介绍它们。

使用 Webpack 意味着当我们开发项目并保存文件时,Webpack 将看到我们的文件已更改,并使用保存的更改自动重新加载浏览器。

这意味着我们无需在每次进行更改时手动刷新浏览器,从而节省大量时间。这也意味着我们可以使用像three-minifier这样的插件,它可以在我们部署它时减小我们的包的大小。

在我们的示例中使用 TypeScript 意味着我们的项目将具有类型安全性。我发现这在使用 Three.js 的一些内部类型时特别有用,比如Vector3s 和Quaternions. 知道我将正确类型的值分配给变量是非常有价值的。

我们还将在 UI 中使用Materialize CSS。对于我们将用作 UI 的几个按钮和卡片,这个 CSS 框架将有很大帮助。

要开始我们的项目,请创建一个新文件夹。在文件夹中,创建一个package.json并粘贴以下内容:

然后,在命令窗口中,键入npm i以将包安装到新项目中。

我们现在需要创建三个文件,一个基本的 Webpack 配置文件,然后是我们项目的开发和生产配置文件。

在项目文件夹中创建一个webpack.common.js文件并粘贴以下配置:

然后,创建一个webpack.dev.js文件并粘贴这些详细信息。这配置了 Webpack 开发服务器的热重载功能:

最后,创建一个webpack.production.js文件并粘贴这些详细信息:

我们需要做的下一件事是配置 TypeScript 环境以允许我们使用来自 JavaScript 文件的导入。为此,请创建一个tsconfig.json文件并粘贴以下详细信息:

我们的构建环境现在已经配置好了。现在是时候开始为我们的玩家创造一个美丽而可信的场景了。

我们的场景包含以下元素:

我们将在一个名为 game.ts的文件中完成大部分工作,但我们也会将部分 游戏 拆分为单独的文件,这样我们就不会得到一个非常长的文件。我们现在可以继续创建文件game.ts。

因为我们正在处理一个非常复杂的主题,所以我还将包含指向此代码在 GitHub 上的项目中的位置的链接。这应该有望帮助你保持自己的方向,而不是在更大的项目中迷失方向。

我们需要做的第一件事是创建一个Scene,以便 Three.js 有一些东西可以渲染。在我们的game.ts中,我们将添加以下行来构建我们的并将 一个ScenePerspectiveCamera放置在场景中,这样我们就可以看到发生了什么。

最后,我们将为稍后分配的渲染器创建一个引用:

为了设置我们的场景,我们需要执行一些任务,比如创建一个新的WebGLRenderer和设置我们想要绘制的画布的大小。

为此,让我们创建一个init函数并将其也放入我们的game.ts中。此init函数将为我们的场景执行初始设置,并且只运行一次(当 游戏 首次加载时):

我们还需要为场景利用渲染和动画循环。我们需要动画循环来根据需要在屏幕上移动对象,并且我们需要渲染循环来将新帧绘制到屏幕上。

让我们继续在game.ts中创建render函数。 一开始,这个函数看起来很简单,因为它只是请求一个动画帧然后渲染场景。

我们请求动画帧的原因有很多,但其中一个主要原因是如果用户更改选项卡,我们的 游戏 将暂停,这将提高性能并减少设备上可能浪费的资源:

好了,现在我们有了一个空的场景,里面有一个相机,但没有别的了。让我们在场景中添加一些水。

幸运的是,Three.js 包含一个我们可以在场景中使用的水对象示例。它包括实时反射,看起来相当不错;你可以在这里查看。

对我们来说幸运的是,这种水将完成我们在场景中想要做的大部分事情。我们唯一需要做的就是稍微改变水的着色器,这样我们就可以在渲染循环中更新它。

我们这样做是因为如果随着时间的推移,我们越来越多地抵消我们的水纹理,那么它会给我们带来速度的感觉。

作为演示,下面就是我们 游戏 的开场场景,但我每帧都增加了偏移量。随着偏移量的增加,感觉就像我们下方海洋的速度正在增加(即使火箭实际上是静止的)。

水对象可以在 Three.js GitHub 上找到。我们唯一需要做的就是做一个小的改变,使这个偏移量可以从我们的渲染循环中控制(所以我们可以随着时间的推移更新它)。

我们要做的第一件事是在 Three.js 存储库中获取 Water.js 示例的副本。我们将把这个文件objects/water.js放在我们的项目中。如果我们打开water.js文件,大约一半,我们将开始看到如下所示的内容:

这是海洋材质的着色器。着色器本身的介绍超出了本文的范围,但基本上,它们是我们的 游戏 将向用户的计算机提供的关于如何绘制此特定对象的说明。

这里还有我们的着色器代码,它是用 OpenGraph 着色器语言 (GLSL) 编写的,并合并到一个原本是 JavaScript 的文件中。

这没有什么问题,但是如果我们将这个着色器代码单独移动到一个文件中,那么我们可以将 GLSL 支持安装到我们选择的 IDE 中,我们将获得语法着色和验证之类的东西,这有助于我们自定义 GLSL .

要将 GLSL 分解为单独的文件,让我们在当前objects目录中创建一个shader目录,选择 我们的vertexShader和 fragmentShader 的内容, 并将它们分别移动到waterFragmentShader.glsl和waterVertexShader.glsl文件中。

在我们waterFragmentShader.glsl文件的顶部,我们有一个getNoise函数。默认情况下,它看起来像这样:

为了使这个偏移量可以从我们的 游戏 代码中调整,我们想在我们的 GLSL 文件中添加一个参数,允许我们在执行期间对其进行修改。为此,我们必须将此函数替换为以下函数:

你会注意到我们在这个 GLSL 文件中包含了一个新变量:speed变量。这是我们将更新以提供速度感的变量。

在我们的game.ts中,现在需要配置水的设置。在我们文件的顶部,添加以下变量:

然后,在我们的init函数中,必须配置水平面的旋转和位置,如下所示:

这将为海洋提供正确的旋转。

Three.js 带有一个相当令人信服的天空,我们可以在项目中免费使用它。你可以在此处的 Three.js 示例页面中查看此示例。

在我们的项目中添加天空非常容易;只需要将天空添加到场景中,设置天空盒的大小,然后设置一些参数来控制天空的外观。

我们需要对初始场景初始化做的最后一件事是添加一些光照并添加我们的火箭模型和母舰模型:

现在我们有了一些漂亮的水和火箭的场景。但是,我们缺乏任何可以真正使它成为 游戏 的东西。为了解决这个问题,我们需要构建一些基本参数来控制 游戏 并允许玩家朝着某些目标前进。

在我们game.ts文件的顶部,我们将添加以下sceneConfiguration变量,这有助于我们跟踪场景中的对象:

现在,我们必须为玩家所在的当前关卡执行初始化。这个场景设置函数很重要,因为每次用户开始一个新的关卡时都会调用它。

因此,我们需要将火箭的位置设置回起点并清理所有正在使用的旧资产。我在代码行内添加了一些注释,以便你可以看到每一行在做什么:

我们预计有两种类型的设备可以玩我们的 游戏 :台式电脑和手机。为此,我们需要适应两种类型的输入选项:

现在让我们配置这些。

在我们game.ts的开始,我们将添加以下变量来跟踪键盘上是否按下了左键或右键:

然后,在我们的init函数中,我们将注册keydownandkeyup事件来分别调用onKeyDownandonKeyUp函数:

最后,对于键盘输入,我们将记录按下这些键时要执行的操作:

我们的移动用户没有键盘可以输入,因此,我们将使用nippleJS在屏幕上创建一个操纵杆,并使用操纵杆的输出来影响火箭在屏幕上的位置。

在我们的init函数中,我们将通过检查它在屏幕上是否有非零数量的触摸点来检查设备是否是触摸设备。如果是,我们将创建操纵杆,但一旦玩家释放操纵杆的控制,我们还将将火箭的运动设置回零:

在我们的animate函数中,我们会跟踪此时按下左键或右键或操纵杆是否正在使用中的操作。我们还将火箭的位置夹在可接受的左右位置,这样火箭就不能完全移出屏幕:

正如我们已经讨论过的,火箭飞船在我们的场景中保持静止,并且物体朝它移动。这些物体移动的速度随着用户继续玩而逐渐增加,随着时间的推移增加了关卡的难度。

仍然在我们的动画循环中,我们希望逐步将这些对象移向玩家。当对象离开玩家的视野时,我们希望将它们从场景中移除,这样我们就不会占用玩家计算机上不必要的资源。

在我们的渲染循环中,我们可以像这样设置这个功能:

我们可以看到有几个函数是这个调用的一部分:

让我们 探索 一下这些函数在我们的 游戏 中完成了什么。

碰撞检测是我们 游戏 的重要途径。没有它,我们将不知道我们的火箭飞船是否达到了任何目标,或者它是否撞到了岩石并应该减速。这就是我们想要在 游戏 中使用碰撞检测的原因。

通常,我们可以使用物理引擎来检测场景中对象之间的碰撞,但是 Three.js 没有包含物理引擎。

不过,这并不是说 Three.js 不存在物理引擎。他们当然可以,但是为了我们的需要,我们不需要添加物理引擎来检查我们的火箭是否击中了另一个物体。

本质上,我们想解 这个问题,“我的火箭模型目前是否与屏幕上的任何其他模型相交 ” 我们还需要根据受到的打击以某些方式做出反应。

例如,如果我们的玩家不断将火箭撞到岩石上,我们需要在受到一定程度的伤害后结束关卡。

为了实现这一点,让我们创建一个函数来检查我们的火箭和场景中的对象的交集。根据玩家击中的内容,我们会做出相应的反应。

我们将把这段代码放在我们的game目录中的一个collisionDetection.ts文件中:

对于碰撞检测,我们唯一需要做的另一件事是添加一个短动画,当用户与对象碰撞时播放该动画。此函数将获取发生碰撞的位置并从该原点生成一些框。

完成的结果将如下所示。

为了实现这一点,我们必须在碰撞发生的地方创建一个圆圈中的盒子,并将它们向外设置动画,这样看起来它们就像从碰撞中爆炸一样。为此,让我们在collisionDetection.ts文件中添加此功能:

这就是我们整理出来的碰撞检测,当物体被破坏时会有一个漂亮的动画。

随着场景的进行,我们希望在玩家的两侧添加一些悬崖,这样感觉就像他们的运动在某个空间内得到了适当的限制。我们使用模运算符在程序上将岩石添加到用户的右侧或左侧:

随着场景的进行,我们还希望将“挑战行”添加到场景中。这些是包含岩石、水晶或盾牌物品的物体。每次创建这些新行中的一个时,我们都会为每一行随机分配岩石、水晶和盾牌。

因此,在上面的示例中,单元格 1、2 和 4 没有添加任何内容,而单元格 3 和 5 分别添加了水晶和盾牌项目。

为了实现这一点,我们将这些挑战行分为五个不同的单元格。我们根据随机函数的输出在每个单元格中生成某个项目,如下所示:

可以在这些链接中的任何一个查看岩石、水晶和盾牌创建功能。

我们需要在渲染循环中完成的最后一件事是:

在我们的渲染函数结束时,我们可以添加以下代码来适应这个功能:

这就是我们的渲染循环完成了。

当人们加载我们的 游戏 时,他们会看到一些让他们能够开始玩的按钮。

这些只是简单的 HTML 元素,我们根据 游戏 中发生的情况以编程方式显示或隐藏它们。问题图标让玩家对 游戏 的内容有所了解,并包含有关如何玩 游戏 的说明。它还包括我们模型的(非常重要的!)许可证。

并且,按下红色按钮开始 游戏 。请注意,当我们点击红色的“播放”按钮时,摄像机会移动并旋转到火箭后面,让玩家准备好开始场景。

在我们的场景init函数中,我们将要执行此操作的事件注册到此按钮的onClick处理程序。要创建旋转和移动功能,我们需要执行以下操作:

为此,我们将在init函数中添加以下代码,如下所示:

当我们的关卡结束时,我们还必须连接我们的逻辑,并且可以在此处查看执行此操作的代码。

在 Three.js 中创建 游戏 可以让你接触到数量惊人的潜在客户。由于人们可以在浏览器中玩 游戏 而无需下载或安装到他们的设备上,因此它成为开发和分发 游戏 的一种非常有吸引力的方式。

正如我们所见,为广泛的用户创造一种引人入胜且有趣的体验是非常有可能的。所以,唯一需要解决的是,你将在 Three.js 中创建什么

原文链接:http://www.bimant.com/blog/threejs-game-dev-tutorial/

Q7:rpg游戏用什么引擎、,我想要JavaScript游戏引擎做RPG最好要有中文教程及详细实例

游戏引擎也分了很多种类型呀。JS上在HTML5 Canvas推出之后,才陆续出现许多游戏引擎,如国产的QuarkJS。一些知名的游戏引擎也陆续推出了JS版,如Box2D Web、Cocos2D、Oak3D等。

关于js游戏引擎百度云,three.js 游戏介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 如果你还想知道更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

查看更多关于js游戏引擎百度云的详细内容...


    收藏永久发布页,不迷路
    关键词不能为空

免责声明:

本站提供的资源,都来自网络,版权争议与本站无关,所有内容及软件的文章仅限用于学习和研究目的。不得将上述内容用于商业或者非法用途,否则,一切后果请用户自负,我们不保证内容的长久可用性,通过使用本站内容随之而来的风险与本站无关,您必须在下载后的24个小时之内,从您的电脑/手机中彻底删除上述内容。如果您喜欢该程序,请支持正版软件,购买注册,得到更好的正版服务。侵删请致信E-mail: 1470282@qq.com

我来说两句
签到
游戏攻略 js游戏引擎百度云(,我想要JavaScript游戏引擎做RPG最好要有中文教程及详细实例)
如果大型游戏,强烈建议不要使用cocos2d-js我们目前的几个项目都是cocos2d-js开发的,我打算把这几个项目转egret。有如下几个理由:1、cocos ide有BUG:断点会崩溃、代码提示很差、内存太高、虚拟机的菜单栏会影响事件(迭代了很多版本,这菜单栏BUG都没修复)2、studio的...
扫描二维码阅读原文 扫描二维码阅读原文
牛蛙资源网 January, 01
生成社交图 ×